一、武器数据 1. 伤害 所有武器的【基准伤害值】由低到高形成一个列表:10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17.5, 20, 22.5, 25, 27.5, 30, 32.5, 35, 37.5, 40, 42.5, 45, 47.5, 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 115, 120(游戏内四舍五入显示),榴弹发射器以及狙击枪的伤害是列表内的伤害值乘以一个系数,例如M95(thanatos)的2880伤害是120*24 武器的【配件】不直接加伤害值,而是加【伤害档】(如果视列表中每一个数为一档伤害的话,如果基准伤害为105,加一档就变成了110,加两档就变成了115)。由于每一档伤害之间的数值差距并不一定相同,所以配件的面板数据与实际数据可能有出入,如果想查看实际数据的话,必须把配件装到枪上然后在仓库里看配件加成
一、武器数据
1. 伤害
所有武器的【基准伤害值】由低到高形成一个列表:10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17.5, 20, 22.5, 25, 27.5, 30, 32.5, 35, 37.5, 40, 42.5, 45, 47.5, 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 115, 120(游戏内四舍五入显示),榴弹发射器以及狙击枪的伤害是列表内的伤害值乘以一个系数,例如M95(thanatos)的2880伤害是120*24
武器的【配件】不直接加伤害值,而是加【伤害档】(如果视列表中每一个数为一档伤害的话,如果基准伤害为105,加一档就变成了110,加两档就变成了115)。由于每一档伤害之间的数值差距并不一定相同,所以配件的面板数据与实际数据可能有出入,如果想查看实际数据的话,必须把配件装到枪上然后在仓库里看配件加成。
技能卡(perk deck)的5%加成可能会让面板数据与实际数据不符,因为NC的设计者们会把改装后的白板伤害(基准+配件)四舍五入后乘以1.05然后再四舍五入,最大可能会产生大于1的误差。如果想计算实际的伤害值的话,只看武器的基准+配件伤害,然后自行乘以技能的伤害加成(1.05)
现在的版本中只有四个技能有无条件的枪械伤害加成:
Gunslinger(黑手五级中)Ace能够对手枪+15伤害(双枪为7.5)(唯一的线性加伤害技能,其余技能为系数)
Shotgun Impact(暴徒三级左)Ace能够对霰弹枪+35%伤害
所有的技能卡第二项,对所有枪+5%伤害
Silent Killer(幽灵四级右),点出技能后消音武器+15%伤害,Ace以后+30%伤害
加成后的计算方式如下:(基准伤害+配件加成+线性加成)*(1+所有无条件伤害加成乘数之和)。其他的伤害加成(例如狂战士Berserker)是在上式的加成后伤害再乘以一个乘数。榴弹发射器不被任何伤害加成(标记特殊敌人有15%伤害加成的Spotter(黑手三级左)除外)所影响。
所有武器对敌人的伤害为敌人血量的1/512的整数倍,并且向上取整,因此对于熊(bulldozer)之类的高血量敌人,实际对敌人的伤害因为向上取整至1/512的整数倍的原因,会略高于武器伤害。
2. 视野及放大
所有武器的【基准视野角度】由高到低形成一个列表:63, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20。与伤害相同,配件不直接加减视野角度,而是加减视野档。游戏内选项可以调FOV(即可视角度),如果调整的话,盲射(hipfire,即非机瞄)可视角度乘以1至1.4之间的一个乘数(视你的FOV设定而定),机瞄可视角度乘以1-1.2之间的一个乘数,同样视FOV设定而定。
大多数武器默认的可视角度是55°,以下为例外:
63度默认可视角度: Chimano, Chimano Custom, STRYK, Interceptor, Swedish K, SpecOps, KSP, MG42, Rattlesnake, R93, Thanatos, Nagant, Saw, Blaster, Cobra, Uzi, Patchett, Thompson, Queen's Wrath
60度:RPK
50度:AMR-16
武器准镜对可视角度档的调节(加号代表向上一档,即减小一档视角):
不变: 机瞄, 狙击枪的Angled Sight, Raven的 Flip-Up Sight
+1: Marksman Sight
+2: Surgeon Sight
+3: See More Sight, Speculator Sight, Holographic Sight, Compact Holosight, Professional, Combat Sight, 手枪红点, 莫辛纳干机瞄
+4: Solar Sight, Trigonom Sight, Military Red Dot, Milspec Scope
+5: Acough Optic Scope
+6: 默认狙击镜
+7: Broomstick Barrel Sight
+10: Theia
由于最高的视角档是20度,所以超出最高档则采用最高档(即20度),Rifleman(技师一级左)Ace对视角档+2,但是最高档的限制仍然是20度。
3.晃动
游戏内置视野晃动,该晃动为视角【平移】,而并非转动。平移的轨迹为一个横8字,这个视角晃动不影响准度,即你所操控的角色的指向是不动的。所以你的准星(红点,机瞄)和弹着点可能会偏离【屏幕的中心】。激光指示器与准星一样是装在枪上的,因此不受屏幕晃动影响。但是激光指示器与弹道本身有一定距离,该距离视激光指示器与视野晃动中心点的距离而定(子弹并不是从枪口中发射出去的,而是从你的视野晃动中心点发射出去的)。由于晃动是平移而不是转动,对于中远距离敌人基本上不存在晃动,而对于近距离的敌人晃动就比较明显。由于准镜实际上是个离你非常近的贴图,所以准镜本身的晃动经常会令人比较蛋疼。因此面对比较近的敌人,可能会出现瞄准了而没打中的情况,在装备了狙击镜的情况下这一点尤为突出。所以建议【尽量不要装备狙击镜】。
【倒地后】屏幕中心与弹道有很大的距离,因此必须使用激光指示器或瞄准镜(如果有技师一级右的Nerves of Steel技能Ace的话)来判断弹道。
4.压制
武器的压制力与威胁度线性相关。威胁度【不影响吼警察能力】,【不影响Control Freak(黑手二级左)的威吓平民能力】,【不影响敌人朝你射击的概率】,因此威胁度【只能压制敌人】。敌人被压制以后首先会低头,被持续压制后会放弃目标寻找掩护。
直接对敌人造成子弹或近战伤害直接将压制度升到最高,而向敌人方向射击会提升少量压制。判定是否为【向敌人方向】要看准星与敌人之间的角度,在最大允许角度(约50度)以内,【角度越大压制度越大】,所以如果想压制敌人的话可以考虑故意打偏一点。敌人在普通掩体后可以穿墙(桌子,汽车等)压制,有效距离20米,无窗体的厚墙除外。
普通警察,保安,狙击手以及强盗会被压制10-15秒
绿皮FBI(OVK水军),GenSec精英(DW水军)以及普通FBI会被压制5-10秒
黄皮,普通难度的SWAT水军以及白头盔H难度水军会被压制5-8秒
特殊敌人不会被压制
被压制过一轮的敌人,恢复过来以后会有50%的压制度减成,即更难压制。
潜入中用霰弹枪可以在敌人不出问号的情况下压制敌人。
责任编辑:静
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