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育碧游戏为何槽点多? 前员工倒苦水

游戏资讯 2016-01-25 20:35:09 转载来源: 网络整理/侵权必删

育碧出品的游戏总是会让我们感到有些心情复杂:一大堆3A级大作,画质超强,而且音乐、美术和故事都属上乘,就是玩法单调,BUG众多。为什么会这样呢?前技术架构师Maxime Beaudoin去年离开育碧去做独立游戏

育碧出品的游戏总是会让我们感到有些心情复杂:一大堆3A级大作,画质超强,而且音乐、美术和故事都属上乘,就是玩法单调,BUG众多。为什么会这样呢?

前技术架构师Maxime Beaudoin去年离开育碧去做独立游戏。为什么要放弃这样一份前景诱人的工作?他不久前说出了自己内心的想法,以《刺客信条:枭雄》为例为我们揭开一款3A大作究竟是怎样打造的:

前员工倒苦水:育碧游戏为何槽点多?

“几个月后,《枭雄》的开发工作正式开始,从这之后团队变得越来越大。对于我们来说,3A级游戏所有问题的根源就是这个:团队规模太大,人太多。《枭雄》是超过10个工作室跨国合作的结果。游戏24小时都在不停地开发。当一个工作室的人休息了,另一个工作室的工作就要开始了。

当开发人员数量变得太多后,接下来必然会发生的事情就是专职化。要做的工作太多,没人能做到掌控游戏的所有系统。因此,人们只能专心干自己的那一份工作,没有别的办法。你可以想一下汽车工厂里的装配线。人们唯一知道的事情是他们是一个庞大生产链中完全可以替代的一部分,你可以想象这多打击他们的士气。

专职化通常会带来视野狭窄。当你的工作被局限于美工、关卡设计、性能优化或其他领域后,你不知不觉间就会认为这是游戏中最重要的部分,于是人们开始偏袒自己所做的那一份工作,让决策变得更加复杂。最糟糕的是,很多时候声音最大的人赢了,即便那其实根本就不合理。

前员工倒苦水:育碧游戏为何槽点多?

在一个规模庞大的开发计划里,沟通良好根本就是不可能的事情。你怎么可能把正确的信息传递给正确的人呢?你不可能就每件事和每个人沟通,信息太多了。每一周都有数以百计的决定要执行。不可避免地,有些东西在决定前本该先咨询某个人的,结果却忘记了。随着时间的流逝,这会给人挫败感。

另外,做决策的时候牵涉到的人太多了。一般来说你要做什么决定,不应该叫20个人去开会,那根本没有效率。但如果负责人精挑细选谁来出席会议,这对那些没被选上的人来说又不公平。最终的结果可以想见,一个庞大低效的会议根本决定不了任何事,精简的会议很高效但长久以往又会让人不满。

作为一个架构师,我在整个计划的技术开发环节上拥有全局视野。这听起来很酷,但仍有缺陷。你的位置越高,就越少对游戏有实质上的影响。在3A级游戏的开发中,你要么只负责一个很小、很小的部分(看到那盏路灯了吗?我放上去的!),要么就是一个整天忙于写邮件和开会的高层主管(看见那一整条路的路灯了吗?我批准的!)。无论你是干什么的,你都不可能对游戏有重大贡献。你不过是杯子里的一滴水,当你意识到这一点后,你对这个作品的归属感就会随之蒸发。没有归属感,就没有动力。

前员工倒苦水:育碧游戏为何槽点多?

关于开发3A级游戏为什么那么糟这个问题,理由山一样多,我还可以不停讲下去。但别误会:我并不是针对育碧或是《刺客信条》,这是庞大团队开发大型游戏的无法避免的副作用。

当然了,我也必须承认有部分人还是热情满满的,那些要么是刚参加工作的年轻人,要么是之前没参与过3A级计划的开发者。但当你做了几次之后,兴奋感开始消失,最后只留下可悲的、日复一日的现实。正因为开发3A级作品有这样多的问题,那些经验丰富的高级员工会感到疲惫,最终选择离开。”

尽管这位仁兄吐槽的是育碧,但确实如他所说,这是整个游戏业界普遍存在的问题。正因为如此,我们最近这些年一直在见证许多明星制作人离开他所在几十年的公司,前去开发独立游戏。然而这样的恶性循环仍会继续下去,我们玩家实在是被3A级大作惯坏了。

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标签: 育碧 游戏 为何 槽点 员工 苦水


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