每个娱乐行业都需要合作才能获得最好的效果,相比其他的行业,游戏产业更是如此。由于现在设计、发布并运营一部游戏需要涉及更多更深入的不同方面的知识,有效的团队合作比以往任何时候都更为重要
每个娱乐行业都需要合作才能获得最好的效果,相比其他的行业,游戏产业更是如此。由于现在设计、发布并运营一部游戏需要涉及更多更深入的不同方面的知识,有效的团队合作比以往任何时候都更为重要。个人的成功案例当然依旧存在,但也有些时候,成功无法单纯归功于CEO或是某个公众人物。在准备这个“游戏界关键人物”的榜单时,我们努力将优秀的团队和个人都囊括进来。
当然,在筛选的过程中,有一些人或是团队会被淘汰,他们也同样值得肯定。Ilkka Paananen带领Supercell克服了另一个游戏的冲击,提升了《皇室战争》的价值并促成与腾讯的巨额收购。Fred Wester成功地让Paradox Interactive进行了首次公开募股,但这优先面向公司所在地瑞典的员工、粉丝和公众开放。在《地狱边境》发布后的第六年,Playdead发布了一款更优秀更精美的游戏《Inside》,而Simon Andersen经过九年的打磨向玩家们呈现了美轮美奂的《猫头鹰男孩(Owlboy)》。
所有这些都值得入选2016年“最好和最有前途”的名单上。下面是GamesIndustry.biz的员工们选出的名单。
Debbie Bestwick
曾经的零售商Debbie Bestwick在2010年通过管理层收购掌控了Team17,并将公司从《百战天虫》专业户转变为一个完全成熟的独立游戏发行商(尽管她更喜欢使用“商标(label)”这一词汇来形容自己的公司)。
2015年,Team17协助发布了《脱逃者(The Escapists)》,这款游戏的销售巨大,它的独立开发者Chris Davis也变为一个富翁。公司还与在Kickstarter平台上筹款成功的Yooka-Laylee签约,这款游戏最近在获得EGX的“展区独立游戏”奖。
Team17将这些动力带入了2016年。尽管并不是一帆风顺的——我指的是公司投资的《艾莉森之路(Allison Road)》项目夭折一事——但在今年,我们看到公司发行了热门的独立制作多人游戏《煮糊了(Overcooked)》和新一代作品《百战天虫:WMD》,后者很快就成为这一系列最成功的游戏之一。
在幕后,通过与劳埃德发展资本公司的交易,Bestwick为Team17获得了2080万美元的投资。公司的第一个动作就是收购了《脱逃者》和它的开发商Mouldy Toof。
然而并不只有她的公司在过去的12个月蓬勃发展。Bestwick成为了多元化的积极倡导着,在活动上发表演讲,她还为独立制作人提供支持希望他们有所突破——无论他们是否为Team17工作。她对事业的不懈支持让她在获得了英国女王颁发的员佐勋章(Member of Order, MBE)。
在她的指导下,Team17在成立27年后展现了全新的面貌。随着《Yooka-Laylee》和《脱逃者2(The Escapists2)》在明年的发布,他们将会获得更多的国际声望。
Jonathan Blow
过去的十年中,所有“最有影响力的游戏”榜单都无法避免地有着Jonathan Blow的身影。Jonathan Blow第一部作为独立开发者推出的游戏是《时空幻境》,时间是2008年。游戏巧妙的设计和绘画的视觉效果与游戏忧郁内向的基调并存,并呈现了记忆和失去的主题。《时空幻境》刷新了我们脑海中主机游戏和独立开发者的概念。
Blow的第二个游戏《见证者》(The Witness)在今年发售,同样表现不俗。“独立游戏”现在代表着先驱艺术和创作自由,而带有这些标志的游戏甚至站到了像E3和Gamescom等展会的舞台上。《目击者》证实了Blow的才华和独特的视角。他将《时空幻境》中获得的所有积蓄都投入了这个游戏中,用于实现他脑海中的宏伟目标——他甚至借了一笔钱来避免受到外部的干扰。“从现在起的20年内,我不会在意我们是否需要多六个月或一年的时间在开发上面,”他说。“我关心的是玩家接触的游戏的质量。”
自从《时空幻境》出现算起,时间已经过去八年了,而这八年也给了人们足够的时间猜想《目击者》最终会变成什么样子。是败笔还是精品,是成功之作还是愚蠢之举。我们不必担心。《目击者》从各个角度来说都是一个极为成功的作品,也是2016年最好的游戏之一。
Firaxis
在过去的几年中,Sid Meier和Brian Reynold的工作室在公司和员工之间建立了一种有点复杂的特别联系,这种关系却让员工感觉很舒服,也算是工作室独有的吸引人的方式。《文明》这个游戏本身就为公司带来了比其他工作室和出版商加起来还要多的开心时光。
因此,过去的几年看起来有些令人难受。《文明:超越地球》中星际殖民造成的奇怪平衡是这个游戏的痛点,而《文明:变革2》让人失望的原因是,他们只是将用户平衡注入了这个最伟大游戏的一个全新分支上。由于Sid自己已经处于半退休的状态,工作室的发展似乎有所放缓。
但所有的这些疑虑都被今年凯旋般的胜利所驳回。《文明6》和《幽浮2》都是系列中近乎的完美的作品,公司冒着风险用新的方式推出了这些有历史的游戏,但却没有对游戏复杂而吸引人的游戏机制做出妥协。更重要的是,我们几乎可以肯定,未来这两个游戏系列一定会推出优秀的、有创新的DLC,为这些可以算是性价比最高的游戏之一带来新的生机。
Firaxis完全清楚,一个让人满意的多层策略游戏不仅需要有竞赛机制,还要将短时间的快感和游戏的长线回报相结合。Firaxis年内推出的这两款年度最佳游戏正好处在该系列游戏的25周年。Firaxis用创新精神和奉献精神为玩家展示了他们的大师级作品。
Amy和Ryan Green
在12个月大的时候,Amy和Ryan Green的儿子Joel被确诊为癌症晚期。尽管医生最初担心他可能只能活几个月,但Joel又活了四年。在与Josh Larson联合开发的《癌症似龙》游戏中,Amy和Ryan展现了这段经历中的痛苦与挣扎,但同样也有Joel去世前分享的温柔和快乐的时刻。经历了三年的开发,《癌症似龙》在2016年之初上市,并从众多作品中脱颖而出,荣获IGF和The Game Awards大奖。
即使在最舒适的环境中,语言也是最笨拙的表达工具。但在《癌症似龙》这个游戏中,语言看起来是无比的沉重,每一句都在试图在这个画面中显得掷地有声。尽管,Ryan, Amy, Josh和Numinous Games完成的作品让一切的描述都显得多余。《癌症似龙》逼真地描绘了大多数人甚至很难想象的情况,而这个游戏的真实效果也让游戏成为了表达思想、叙述故事的有力武器。
我们经常会讨论,制作游戏必须的内容——新的想法,更好的故事——但我们甚至都不知道这些实际上是什么,我们到底需要的是什么。通过《癌症似龙》,Ryan Green和Amy Green提出了这个问题并作出了解答。他们将自己的悲伤转化成美丽的事物,这样也让我们看到游戏一直以来缺失了些什么。
Yves Guillemot
几天前,Vivendi宣布他们拥有育碧超过25%的股权,越来越接近30%的门槛。依照法国法律,如果超过30%,Vivendi必须对育碧发起强制性收购要约。这对育碧的管理层来说不是什么好事情:一年前,Vivendi拥有公司10%的股份,而今年他们逐步收购了Gameloft持有的股权,Gameloft这家法国移动发行商和育碧是由同一家族运营的。
控制上述公司的家族是Guillemots,而让育碧摆脱与Gameloft同样命运的是家族成员之一Yves Guillemot的愿望,他从1986年育碧成立以来一直带领着这个团队,而今年的情形证实,即使是如此庞大的一家公开交易的公司也可能像人一样需要面对现实的威胁。显然从一开始,Yves Guillemot就打算要抵抗Vivendi,抓住每一个机会来巩固公司的地位,获得股东的支持,并继续公开抵制Vivendi。
在所有与企业有关的争论中,媒体上一直充斥着育碧公司员工慷慨激昂的陈词,他们中大多数都担心Vivendi的收购会对Guillemot培育了三十年的的创意文化有着未知的影响。“每天清晨起床时,大家想的并不是去赚钱,”育碧的Michel Ancel援引Guillemot的话说。“即使他们想停下来,他们也已经赚了人生所需十倍的金钱了。现在的问题不是公司的能力或是金钱。这家公司存活下来的原因是什么?他们是要击败对手吗?不是……他们希望的是可以创造出前所未有的内容。”
Jeff Kaplan和《守望先锋》团队
《守望先锋(Overwatch)》这种类型的游戏让人们很难分清人和机器的区别。在它推出的时候,暴雪娱乐提供了很多的资源来为这个游戏的成功提供基础。游戏进行β测试希望可以支持大约1000万玩家。长期以来为了最大化首日销售采取的午夜首发模式也被遗弃,而在你阅读这篇文章的同时,他们在动视暴雪的《守望先锋》电竞计划已经开始成型。
这种成功可以令人敬畏,但可能也是理所应当。Jeff Kaplan和《守望先锋》团队的入选既不是因为暴雪很擅长取得商业成功,也不是因为《守望先锋》是一款不错的游戏(当然如此)。Kaplan和他的团队被收入名单是因为《守望先锋》所蕴含的故事,在拥有野心之时而不轻易迷失本心的故事。
在推出了这个可以算是2016年最成功的新游戏之前,Kaplan和《守望先锋》的部分团队在过去几年内的付出最后却换来一个痛苦的结局:暴雪曾在2007年开始想要推出《魔兽世界》的续集《泰坦(Titan)》,但最终在花费了大约5000万美元后,项目于2014年取消。在发布《守望先锋》之前的几个月,Kaplan坦率地说了《泰坦》失败造成了“破坏性”的后果,“无论从哪个方面来讲,游戏都是失败的。从任何一个角度来说项目都会失败。”
作为一个公司,暴雪是商业成功的代名词,Kaplan和他的团队将《泰坦》看做是自己失败的烙印,将失败的伤痛和压力带入了下一个项目,而这个项目也无可争辩地证明了“我们是真正的暴雪人。我们也可以做一些让公司自豪的事情。”
Niantic Inc.
一群人冲过中央公园,手里拿着手机。为什么?因为附近有一个精灵。到现在为止,除此之外没有哪个游戏能够让核心玩家或休闲玩家如此狂热。尽管《糖果粉碎传奇》因为其简单的三消游戏玩法获得了大量玩家,但它从未像《Pokémon Go》一样获得主流媒体的关注。
人们很容易忽视Niantic的成功之处:他们利用了Pokémon这一IP本身的吸引力,利用了90后的怀旧情怀,将游戏玩法从它的前辈《Ingress》中提炼出来,还将这三项甚至更多的成功因素结合到了一起。但这些可能会让人忽略工作人员为这个游戏界现象级的成功所做的努力。
Niantic将一系列复杂的概念放到了《Pokémon Go》这款游戏中,比如与地理位置的结合、增强现实,并将它们提炼,让任何年龄的玩家都可以理解并欣赏这一概念。任天堂自己无法做到更好了。口袋精灵站让玩家们注意到平时没有注意过的特殊地点。
Tim Sweeney
三月份,Epic的联合创始人Tim Sweeney在《卫报》上发表了一篇评论文章,指责微软主动发起通用Windows平台(Universal Windows Platform, UWP),认为这是针对垄断的传统开放PC平台的一次冒进。微软当然否认这种指责,但Sweeney一直在重复这种论调,并一直重复着该观点。
或许微软的方针不仅需要更正UWP,他们还需要找到可信的理由,让开发者们支持、让玩家们购买使用这一平台的游戏。与此同时,我们只是对Sweeney的准确预言表示赞同。并不是经常会有游戏高管为了游戏行业的发展,站出来挑战他们的前合作伙伴的。
Andrew Wilson
每一天,美国艺电公司(EA)都在变得越来越像一个更成功的发行商。这个行业正在改变,数字和手机游戏已经在全球的游戏市场获得了更大的市场份额,而游戏公司也在寻找能够更直接与玩家交流的机会。EA在所有这些方面都取得了成功,而很多都是受到CEO Andrew Wilson提出的“玩家至上”这一口号的影响。
从这方面来说,这听起来像是一份企业营销计划,但现实中这对EA的每个关键决策都产生了影响。管理团队会问,“这对玩家有利吗?”你可以抱着一份怀疑态度,而且当然它无法适用于EA面临的所有情况,但这确保了每个决定都有利于玩家,同时也不一定会与为股东利益服务产生排斥。结果证明果真如此。在过去的九个月中,EA的股票价格已经跃升至每股77美元多,增长了40%,几乎是两年前的两倍。
更值得注意的是,EA已经成为其LGBT玩家和员工的支持者(顺便说一下,Wilson在95%的支持率下成为公司的CEO),强调了多元化对于公司和这个行业整体的重要性。这可以说是源于“玩家第一”的态度,正如Wilson所说,“如果你要为这个社会做游戏,你应该真实地再现这个社会。”
玩家第一的态度也可以延伸到他们对待在网络透明这一事件的态度上:EA已经采取措施让玩家了解到,Twitch或YouTube上的视频是付费赞助的一部分,这一举动也赢得了赞誉。这些方法帮助玩家和发行商之间建立了相互信任,并且会随着公司的发展提高EA品牌的价值。
标签: 守望先锋 团队 上榜 外媒 评选 2016年 游戏 关键 人物
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