无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》《巫师》和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。近年来,随着AAA大作的水平突飞猛进,各厂商在支线上倾注的心血不断增加,它们在游戏开发领域掀起了一场革命,并让玩家得到了极大满足
无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》《巫师》和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。近年来,随着AAA大作的水平突飞猛进,各厂商在支线上倾注的心血不断增加,它们在游戏开发领域掀起了一场革命,并让玩家得到了极大满足。尽管如此,有个问题却一直在玩家新中挥之不去,这些任务成为经典的原因何在?事实上,这也是本文的目的,即从游戏开发者的视角,揭示其背后的关键元素。
支线任务为何重要?
当设计师们不再满足于单一剧情时,支线任务便诞生了。在早期含有支线任务的游戏中,最著名的莫过于1986年出品的《塞尔达传说》,在每个章节中,玩家都可以找到5个隐藏的“心之容器”,但除了提升玩家的血量之外,这些元素并没有从本质上改变剧情。而在1988年上市的《光辉之池(Pool of Radiance)》中,支线任务才真正发挥了作用,它们会改变NPC对你的态度,进而影响游戏的结局。
在最初版的《塞尔达传说》中,玩家可以利用炸弹、梯子等炸开/抵达游戏中的隐藏区域,进而获得额外的心之容器,这也被认为是“支线任务”的雏形
随后技术的不断进步,玩家在能做的,已经是决定角色以多快的速度从屏幕这头移动到那头,相反,他们还能在主线以外对游戏世界进行更多的探索。随着时间的推移,这些支线的内容也从简单的收集装备、积攒经验,演变成了拥有独立剧情的复杂故事——甚至可以说。在今天,如果没有支线任务,沙盒类RPG的魅力也许会荡然无存。
从表面上看,支线任务似乎没有什么实际意义。不仅如此,如果考虑到这些任务的制作成本,你也许更会觉得,它们的存在似乎有浪费资源之嫌。令情况更尴尬的是,如今,由于生活节奏越来越快,只有少数玩家能打通主线剧情,举个例子,按照PlayStation上的奖杯统计,即使《巫师3》这样的神作,真正玩到结局的玩家也只有29%——至于愿意挨个体验支线任务的玩家更是非常有限。这就形成了一个悖论,考虑到制作支线任务的成本是如此之高,而体验的玩家又如此之少,既然如此,为何厂商还会为其大费周章呢?
▲即使《巫师3》这样的神作,能逐个体验其中每个任务的玩家也是凤毛麟角
《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆(Nikolas Kolm)对此并不赞同:“除了给玩家更多事做之外,答案显而易见——一个只有主线故事的世界,必定是死气沉沉的。”
对此,科尔姆进一步解释道:“在只有主线的情况下,玩家的感觉这个世界一点也不活跃,但如果让玩家参与到讲述其它故事的支线任务中,并让这个支线将对游戏世界产生影响,那么,玩家就会感到这个世界是生动的,其中有的不仅仅是主角和主线……即使仅仅意识到有支线任务的存在,玩家也会感觉到,自己确实是在一个元素繁多的世界。毕竟,谁都知道,我们的世界并不是以你和你的工作为主轴旋转的,同样,虚拟世界也是如此,这也意味着,游戏中分支事件越多,玩家越感觉它和现实相似。
▲尼古拉斯·科尔姆——《巫师3》的任务设计师
作为《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》开发团队的一员,育碧蒙特利尔工作室的创意总监阿列克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)则从不同的角度理解这个问题,他认为,虽然一些支线看上去不值,但制作支线,会让开发者自己感觉很爽。
他认为,在支线任务中,开发者能尝试更多的风格、题材和游戏机制,并为其添加重要的元素和角色。不仅如此,制作支线还能把开发者从主线任务的约束中解脱出来,其创作的支线任务可能更为疯狂,难度更高,其中的剧情也可以许多解读方式。
“如果你想开发一款拥有广大用户的游戏,你需要做的就是保证主线任务清晰明确,并将让他们能领悟到其中的要点。”哈钦森解释说:“如果你想要更多的玩家通关,那么,在游戏中加入隐藏内容、并让玩家自己发现它们,就成了一件有风险的事,但另一方面,支线任务也能被做得很困难,隐藏得很深,或者为游戏加入不同的元素,这对开发者来说,其实一件很有创意的事情。我不介意一些支线任务被玩家所爱或是所恨。没关系,至少你不是被强迫着完成了它们。
注意细节的雕琢
在《暗黑破坏神3》中,打怪、刷装备的重要性要远远超过故事本身,但另一方面,这些分支也介绍了宝贵的故事背景,并充当了玩家沉浸其中的动力。《暗黑3》世界的首席设计师莱昂纳德·波亚尔斯基(Leonard Boyarsky)说:“不管是不是有意的,人们在玩游戏的同时,实际也是在塑造其扮演的角色,而支线任务的作用恰恰是让玩家全面理解它们,并根据偏好对其形象进行调整。”
▲虽然《暗黑3》可以被理解为一款刷刷刷的游戏,但其中的支线,也对世界观的完善等起到了重要作用
“在某种程度上,每个支线任务都是一段相对独立的叙事,”他接着说:“它有开场、剧中和结束。玩家可以轻松拾起这些片段,然后继续前进,‘在游戏的次要分支,我们会让玩家决定是否牺牲这个人物’,但如果这一切放在主线里,情况就不同了——这时你将牺牲的,可能就是与你长期并肩作战的人,其选择明显太沉重了,并会给玩家带来一种强迫感。”
同样,在游戏中添加支线任务,远不是“把人物放进地图,然后在他们头顶加个叹号”这么简单。BioWare《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)就透露说,在制作,各个任务的发生地不能太近;不要让玩家在支线中的行为与之前的剧情发生冲突;保证做任务的路线,要接近游戏中那些摄人心魄的美景等。换句话说,他们设计的其实不只是支线,还是游戏世界的旅游手册。
在支线任务中,少不了各种元素的混搭,我们认为,在这方面,我们做得最好的是《龙腾世纪:审判》。在开发该游戏期间,我们得到了一条非常有用的经验,这就是各个任务会指引玩家沿着一定的道路前进,期间,他们也会沿途进行探索。比如说,在接到任务、前往目标地的过程中,玩家选择的道路一般只有几条,如果设计者能找到这些路径最有可能的重合点,并在周围设置一些隐藏元素,便有可能收到意想不到的效果。
▲在游戏中,你在探险途中的种种奇遇,其实大都是制作组事先精心编排的结果
简而言之,你也许会以为,在游戏中你有绝对的探险自由,但情况其实截然相反。作为游戏的开发者,他们能依靠预先安排支线任务和道路走向,预测和控制玩家的行为。麦克·莱德劳说:“不只是《龙腾世纪:审判》,在《上古卷轴:天际》和《巫师3》中,也存在着不少类似的设计。”
除了住着林中隐士的沼泽地,或者是水仙女栖身的湖泊之外,游戏的大部分支线都要在人口密集的区域——如城镇——才能接到。这一点也是有原因的,因为在找工作时,大家都倾向于去往人口密集的区域。另外,这些城镇的位置选择也大有讲究,至少在游戏世界中,它们的存在得让玩家觉得合情合理。
《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟(Peter Gelencser)解释说:“一座居民点,只有放在特定的环境中,才会让人觉得真实。如果某个地段有河流或森林,那么,居民在这里就会有水源和猎场,布置一座村庄就比较合适……在游戏中,这些村庄并不是用来作展示的,这就需要一些真实的基础设施作为它们的支撑;具体来说,这里的居民总得有些谋生的手段,比如伐木或牧羊等。”
格伦瑟的一番话,也可以帮助我们理解《巫师3》中地图的设计,比如说诺维格瑞为什么是北方的最大城市:它处在一条大河的入海口,周围是一片肥沃的平原,同时拥有良好的港湾,再加上宗教中心的属性,这样的城市不繁荣才怪……
在把城镇村庄放到地图上之后,开发者还会对其周边的环境进行处理,以强化支线任务的气氛。比如,假如他们要讲一个鬼故事,要想令它扣人心弦,那么它最好发生在一座荒宅中,如果再配有狂风暴雨就更好了。同样,如果要学习魔法,那最好的地点一定是在群山之巅,或是在古老的、透着神秘光彩的古墓中,但假如把其地点放在酒馆里,这就显得很不搭调了。
“一个好的支线任务能够从主题上和内容上调节主线剧情的节奏,同时又不会破坏整个故事的叙事。”《魔兽世界》的创意总监阿列克斯·阿法拉西亚比说:“举个例子,在7.0版本中,玩家会被派往瓦尔莎拉,随着任务展开,他们会发现,梦魇正在威胁和侵蚀整个地区。这里少不了黑暗和伤心的故事,但当你从一段沉重的剧情跳到另一段时,你也许会碰上一名德鲁伊,它会把你变成一个种树的小精灵,期间,你还得避免被水中的鱼吃掉。这个任务特别有趣——它在恰当的时间打断了主线的节奏,但又展示了瓦尔莎拉地区的大环境。
▲文中提到的这个任务,其实名叫“柳林小精灵”
在游戏中,玩家的行为背后,大都有一定的理由,毕竟,从小就有人教导我们,要详解每个事物背后的动机,也正是因此,动机也是设计游戏支线任务时需要考虑的因素。我们需要知道,什么会吸引玩家去碰我们设计的支线任务,即使其设计非常精巧,但也需要给玩家提供一种外在激励来吸引他们——这些激励可以包括钱、故事,新的技能和道具,否则,玩家便有可能望而却步。”
讲一个好故事
对于上面的问题,在开发《巫师3》时,CD Projekt RED还给出了另一种答案——这就是向玩家讲述引人入胜的故事。和其它游戏中、向玩家派送经验和道具的做法不同,《巫师3》中支线任务给玩家的终极回报往往只有一个,这就是让他们有更多的机会了解杰洛特、他的朋友们,以及这片饱经战火摧残的土地,而这些也充分展现了该作编剧和导演的功力。
《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟说:“其它的游戏用支线任务给玩家消遣,但我们用它来诠释整个故事。我们想做的,是摆脱网游中那种快餐式的支线任务,就像是‘去森林里搜集50块蝙蝠粪之类’,我们想做的绝不是这种事情。”
《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也补充说:“在这方面,叙事是我们的特长,我们也坚信,好的故事将为支线带来强烈的吸引力,毕竟,如果故事表现的好,所有人都会对其中的内容感到好奇,如果其中呈现内容的手段,让人感觉探索是值得的,或是给了玩家微妙的道德困境、精心动魄的转折,哪怕仅仅纯粹的一堆笑料作为回报,那么玩家体验就会得到改善,这将鼓励他们进行更多的探索。”
不仅如此,《巫师3》还在支线任务的设计上更进一步,将其中的一些内容和主线缠绕在了一起。游戏中许多的故事,比如著名的“血腥男爵”支线就是例子——它设置在了非常关键的节点上,但论属性,又可以被归入支线任务的范畴。
▲老婆出轨怎么办?男爵:当然是选择原谅她……以上是《巫师3》“血腥男爵”任务的截图
当杰洛特顺着主线遇到血腥男爵时,编剧们已经为这场家庭悲剧埋下了伏笔,另一方面,他们也没有直截了当地将矛盾表现出来,而是始终让玩家的焦点在了最重要的目标——寻找希里上。不过,如果其中的纠葛吸引了你,你也能按照你自己的节奏,去探寻其背后的故事——事实上,在引导玩家探索支线的处理上,这种手段无疑要比只在地图上加个图标更为巧妙。另外,它也让游戏世界显得更真实——毕竟,杰洛特是个大忙人,他的许多经历会牵扯出其它的事,而他也有权在参与或不参与之间作出选择。
在《孤岛惊魂4》中,虽然剧情的地位要相对偏弱一些,但在处理支线上,育碧蒙特利尔工作室也采用了类似的方法——即利用游戏的主线,将竞技场或老虎将人撕碎这种震撼人心的桥段引出来。“在这方面,你必须处理得当。”蒙特利尔工作室的哈钦森说:“如果你真正能在主线任务中,让玩家都接触到了各个支线故事的开头,并让他们自行探索其余的部分,那么,至少在吸引玩家这一点上,你算是达到了目标。”
甚至是《魔兽世界》也是如此,虽然由于其本质使然,游戏中的支线任务注定不会对剧情产生多少影响。但按照游戏创意总监阿法纳西亚比的话说:“在最近,在开发支线任务上,我们变得更积极了。今天我们越来越希望支线任务能和某个地图的主要剧情联系起来,这些点缀对凸显主线剧情有着积极的作用,”
▲《魔兽世界》的创意总监阿法拉西亚比也坦承了支线任务对游戏的作用
善用数字
在《龙腾世纪:审判》和《质量效应3》中,故事始终是其中的核心元素,但在如何吸引玩家体验支线任务上,BioWare却采用了一种截然不同的办法:具体来说,你完成的支线任务越多,你就越接近完美结局。
比如说在《质量效应3》中,为了击退“收割者”的威胁,谢泼德指挥官需要构建一支由多个种族组成的星际联军。在这方面,其设置了一个所谓的“银河战备等级”系统,它展示了你目前的实力有多么强大,而这一点又和完成了多少支线任务息息相关。同样,在《龙腾世纪:审判》中,玩家必须积攒力量点(Power Points)才能开启后续的故事,这些点数表明了你所率部队的兵力,可以通过游戏中的任务获得——甚至饲养水牛也包括在内。
“把玩家在次要事件中的行为,和你最终的成功联系在一起,是《龙腾世纪:审判》力量点系统中,提供给玩家的主要驱动力所在。”莱德劳说:“其中的思路是,里面有一个循环,在探索地图会触发新故事,而故事又会开启更多的探索之旅。
事实上,我认为,在相关方面,《审判》的做的还是太浅显了,让我很难真正高兴起来。如果有机会开发下一章,我们会做的更好的。”
莱德劳这么说,是因为在《审判》中,力量点系统只是一个苍白的数字,其任务也只是供指挥官们了解军队中的人数——它显得太“直接了当”了。而在今天,其它的游戏强调的是真实、有机互动、并注重塑造人与人之间的关系,在这方面,《审判》做得其实不是很好。
而《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆则表示,用数字代表游戏完成度的做法,始终是他们极力避免的。因为这会让玩家有种出戏的感觉。不过,他也认为,如果开发者能将这些数字隐藏在游戏体验中,其最终的效果会好得多。
▲在展现静静与Snake的关系上,《合金装备5》并没有用“好感度”这么挫的方法
而一切的关键在于,开发者必须在营造氛围和向玩家提供详细信息之间,找到一个平衡点。“游戏总是会进行一定的抽象化处理,玩家也倾向于欢迎更清晰的信息。”莱德劳说,在这种情况下,最好的处理方法是为玩家提供暗示,而不是直白地用数字告诉他们剧情已经到了哪里。其中一个很好的例子是《合金装备5》中对静静与Snake关系的展示,如果两人间的羁绊加深,静静会变得更活跃、更好奇、并且更加积极地参与到“空中指挥中心”的行动中。这种设计要远比屏幕上的数字更有价值,也更酷。
支线任务的未来
无论是寻找一把绝世好剑,还是让某只会说话的狗重新找到他的主人,如今,支线任务已经是游戏中的关键一环,但这些曾经不起眼的内容将何去何从?大部分开发者都认为,未来,它将与游戏主线发生更深度的融合。
《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳对此评论说:“在《龙腾世纪:审判》发售后,我认识到了许多事情:即使玩家不去接的任务,也会在无意间被他们体验到。另外,玩家们还会浏览各种评论和直播,以便了解游戏中的一部分内容,或是了解之前错过的部分……其中的每个细节都有可能被他们体验到。正是因此,现在,我甚至不会把“支线”任务真正当成‘支线’了,相反,我们经常顺理成章地在它上面投入大量时间。”
作为《魔兽世界》的创意总监,阿法拉西亚比指出,暴雪也对支线和主线上报以了同等的关注:“我们在制作任务时考虑的,不是其投入和回报是否值得。相反,其中的所有任务都是在游戏舞台上直接呈现给玩家的,因此,它们也必须对得起整个游戏的标准。因此,在投入的关注、预算和人力物力上,《魔兽世界》的支线和主线实际是相同的。”
▲从这个角度看,《巫师3》确实在支线任务的发展中起到了承上启下的作用
《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也有类似的看法:“在我们看来,支线的地位并不是某些主线的‘穷亲戚’,相反,它们更像是配菜、调味品和香料,能给主菜提味,如果没有它们,整个主菜就会有种味同嚼蜡的感觉。
我也相信传统意义上的‘支线任务’会最终消失,何况这个称谓似乎让许多人相信,与主线相比,开发者对它们投入了更少的关注和热情。
实际情况当然不是那么回事。如果开发者在支线中倾注的心血更少,那么,整个游戏的品质肯定无法与预想的状态相比。同样,我们也从不贬低支线任务的价值,我们其实希望它能在未来成为大部分游戏的标准配置。”
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