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GDC观察:中国手游趋势由欧美转向日韩

手机互联 2014-03-22 13:40:31 转载来源: 网络整理/侵权必删

乐逗游戏共同创始人兼执行副总高炼惇(AS网站目录配图)AS网站目录 王钟婉 3月21日旧金山报道成功代理神庙逃亡、水果忍者等热门游戏的乐逗游戏,借着参与位于旧金山游戏开发者大会(GDC)的机会,除了借助难得的机会与全球顶尖游戏开发者交流,同时近距离地观察最前沿的手游趋势外。联合创始人高炼惇向AS网站目录表示,作为一个引进国外游戏的平台,面对微信等社交媒体的竞争,其实关系相当微妙

乐逗游戏共同创始人兼执行副总高炼敦

乐逗游戏共同创始人兼执行副总高炼惇(AS网站目录配图)

AS网站目录 王钟婉 3月21日旧金山报道

成功代理神庙逃亡、水果忍者等热门游戏的乐逗游戏,借着参与位于旧金山游戏开发者大会(GDC)的机会,除了借助难得的机会与全球顶尖游戏开发者交流,同时近距离地观察最前沿的手游趋势外。联合创始人高炼惇向AS网站目录表示,作为一个引进国外游戏的平台,面对微信等社交媒体的竞争,其实关系相当微妙。

他表示,现在国内有很多渠道引进游戏,在内容上的确是会相互争夺,但争夺结束后,渠道也会成为伙伴。像乐逗代理的水果忍者在第二季时会推上微信平台,同时另一款神庙逃亡也会在今年内在微信上推出,所以不全然是竞争关系。

他同时也针对今年的行业趋势,以及对于中国游戏开发者想进入美国市场,提出了一些建议。

今年GDC的行业趋势?

第一,中国面临阶段性转变的过程,过往两三年中国的手游市场,都是以欧美游戏为主,像是愤怒小鸟、水果忍者,但现在这个窗户已经逐渐关闭,转以日韩游戏为主。高炼惇表示对欧美游戏的开发者直言,”你再不进来就来不及了”,等用户已经习惯日韩游戏,这时才进来中国,市场营销费用太大,已经没有生存空间。

第二,08年开始,移动端开发者没有太大文化色彩的游戏,但现在开始市场已经逐渐细分化,美国公司只提供面朝美国本土市场的游戏,像是锁定美国玩家,基于美国内战或历史等内容。高炼惇认为,这表示游戏市场开始成熟,朝着细分市场的方向在走,对乐逗来说,也是挑战,因为相对而言可挑选的游戏也会变少。

为什么日韩游戏是下一波游戏主力?

从过去游戏的历史来看,最早的端游、页游演变到现在的手游,都是历史重演。先是欧美的游戏火,再来是日韩,最后是中国游戏占领所有市场。主因是因为游戏产品火时,一般还是欧美游戏的质量比较高,日韩还停留在旧有的产业链上,而玩家在没有其他选择的情况下,只能选择相对质量高的欧美游戏,但欧美也是在文化差异上最大的。

随后开发能力不比美国差的日韩开发者就会开始涉足这个市场,在文化较接近中国市场的情况下,民众接受度也会较高。

最后就会轮到中国游戏开发者会完全跟上世界级的脚步,这个三阶段的演变过程已经过端游与页游的验证,现在手游阶段看到的是中国跟上脚步更快,在日韩游戏还没有进来之前,已经有几款高质量的中国游戏在市面推出。

想在美国推出产品有何建议?

第一,不能把中国那套搬过来美国。在中国只要花大把钱作营销办派对,但在美国必须更了解本地的行为,了解目标群众是谁,如果目的是开发者,就与面向消费者的作法不同。对于乐逗来说,锁定的是开发者与本地媒体,因此不会盖大型展台,展现自己实力,反而更多是赞助面向开发者或合作伙伴的VIP晚宴或派对。

他分析,有开发者的地方,对于媒体自然也有吸引力,这种组合是一种相对正向的过程。

如果是开发者的产品要落地,面向消费者,就需要大幅广告打知名度,但不是在面向专业人士的GDC会场,而是人来人往的会场外。

第二,国内媒体圈跟国外媒体圈也有区别。国内多半是公司内部建立公关团队,由公司公关与记者建立关系,但是欧美记者的关系更多是请一个公关公司,由专业公关与记者打交道,维护关系。所以对中国公司的建议就是,如果想进来美国,最好还是请专业的公关公司去操作营销计划。

标签: GDC 观察 国手 趋势 欧美 转向 日韩


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