郑金条/文今年注定是手游开发商的上市和退出年,在国外如此,比如借助《糖果粉碎传奇》走红的手游开发商King即将登陆美股,而国内的蓝港等公司也已进入上市倒计时。而状似繁荣之下却是:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)
郑金条/文
今年注定是手游开发商的上市和退出年,在国外如此,比如借助《糖果粉碎传奇》走红的手游开发商King即将登陆美股,而国内的蓝港等公司也已进入上市倒计时。
而状似繁荣之下却是:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)。
由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个是资本市场介入点数据化,失去培养耐心。
在可以预测异常拥挤的投机道路跟前,参与角逐的开发者似乎就仅剩下唯一的使命:比别人更快。于是在一场场的狂欢面前,害怕失败的压力迅速取代了开发者对未来本该有的憧憬。
也因为害怕可能将注定的失败,开发者很容易缺失对既定问题的承受力,很少有完美无瑕的进程,对自己的质疑或者对搭档处理事情的不信任则恰到好处地将问题放大到超过开发者那随时等着伏击的烦躁的临界点,终究本来就不算有趣的事情慢慢会衍化成不堪触碰的苦差事。
因此马上就能够看到两种典型的表相:
一种是用投机取巧来延续和证明自己能合理存在,甚至有一种理论专门为此辩解而生;
另一种是无比地焦躁,整体进入长时间高强度的消耗状态,单纯以为依靠原始的劳动力投入就能置换到天下。
在面对山寨(抄袭)、刷榜或者恶意打压等非正常竞争行为时,正常的表现应该是深恶痛绝并恨不得将这种行为肃清至整个行业之外再狠狠踩上一脚以宣泄自己曾遭受的弱势待遇,但事实上等真情流露时反而不是这样的。
那些山寨才能成功的案例给了整个开发者市场一个最贴近真实又无比尴尬的幻想;
而心态畸形化觉得需要像别人一样山寨,一样刷榜才能在这个恶俗的环境里和所有人站在同一个起跑线,尽管所有人都知道这无异于饮鸩止渴,但是先滋润再死总比莫名其妙被渴死的心态总是能轻易占到上风向。
非正常竞争得势和非作恶即死,将成为开发界最著名的阿喀琉斯之踵和达摩克利斯之剑,让成功背负原罪的阴影,再成功的洗白也终究涤荡不去这个曾经蒙羞的过去。
当“我的这个创意出来会不会被山寨化用并被瞬间取代”成为一种主流意识时,就会面临两个层面的状况:
第一个是等,等海外的新品结构和创意探索,或者等国内的山寨者将这些理念在本土市场再验证一遍,等有可以期待的苗头再义无反顾地介入。而类似的情况导致的结果是国内的创意市场和技术革新将始终滞后于潮流的节拍,必须等好的产品在海外风行一段时间之后才可能在国内刮起二次的旋风。
始终,在中文游戏圈,包括现在靠创意取胜的App Store市场,也基本看不到国内的创意大作能够引领一次全球市场的潮流。
可以预见,未来的情况也是差不多是这样:等海外的产品崛起后,在中国再包装再假装二次流行。
第二个是瞒,很难解释好“瞒”这个词,但是当创意这种值得恭维的新鲜事不断转入地下遮遮掩掩成为常态的时候,瞒就是这个世界上最有力的注脚。两种心态:
第一种是,在整个开发圈遍布着或明或暗山寨伏击者,时刻就等着借势崛起;
第二种是,开发者本身对为别人做嫁衣裳充满无奈,整个市场、开发群体、舆论环境,甚至政策条件都无法光明正大地支持他的创意高声喊出来,因为他有顾忌,喊出第一声可能很透彻,但是第二声,山寨者的回音可能会更加嘹亮。
他不得不蜷缩回去,在足够反击山寨以前,用“瞒”这种方式做暂时的自我保护。
(作者系游戏自媒体人,创办游戏邦)
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