AS网站目录科技讯 5月5日消息,在今日的GMIC全球移动互联网大会上,手游开发、发行商摩游世纪CEO宋啸飞接受了AS网站目录科技专访,宋啸飞表示,今年游戏IP盗版的情况已经比去年好了很多,下半年如果没有IP,手游的渠道和发型推广难度都会很大。
宋啸飞称,手游开发商转发行已经成为必然趋势,今年摩游世纪已经签下了日本排名第二的手游《黑猫维兹》,并进行了本地化改造。
宋啸飞表示,日本手游与国内还存在很大差异:1、中国网络环境远不如日本;2、中国万家更喜欢简单粗暴,而日本游戏节奏太慢,你得玩一个多星期才能玩明白这个游戏干嘛的;3、中国卡牌的游戏系统已经做得很复杂,玩法差别很大。
此外游戏IP也将是摩游世纪的投入重点,宋啸飞称今年将购买一些日本动漫版权,今年盗版情况比去年已经好了很多,苹果也下架了一批盗版海贼王和盗版火影,这给行业开了好头,今年没IP渠道的发行推广难度都会大很大,因为毕竟用户还是喜欢带IP的产品。
以下是AS网站目录科技专访摩游世纪CEO宋啸飞实录:
AS网站目录科技:大家好,感谢摩游世纪的CEO宋啸飞宋总来到AS网站目录科技的采访间。
宋啸飞:各位AS网站目录科技的朋友大家好,我是摩游世纪的宋啸飞。
AS网站目录科技:宋总,刚才您提到摩游世纪现在转做发行业务,现在的情况给大家介绍一下吧。
宋啸飞:我们刚刚签下来日本排名第二的手机游戏,叫《黑猫维兹》,这是一款答题卡片游戏,日本已经有三千万用户了,我们安卓版上线一个月左右用户已经过百万了,我们觉得这款产品是一个非常有竞争力的产品,今年上半年会主力重点推这款产品,预计IOS版本在6、7月份上线。
AS网站目录科技:我们在发行游戏选择上有些什么偏好或标准?
宋啸飞:我们经过一段时间的储备发现,日本游戏和中国游戏差异还是挺大的,一方面是日本网络非常好,中国的网络,基本上3G、Wi-Fi也慢得要死,所以网络是第一个要考虑的问题。第二,日本游戏的节奏太慢,中国玩家就喜欢简单粗暴,升级、开服,但日本游戏你得玩一个多星期才能玩明白这个游戏干嘛的,所以这也是我们重点要考虑的问题。还有我们考虑在日本拿一些动漫的版权,IP,这是我们今年下半年的重点工作。
现在发现日本游戏和中国游戏差异挺多的,尤其卡牌游戏这块,中国卡牌游戏系统已经非常复杂了,付费点、VIP系统、BOSS站、卡塔这些东西,在日本都没有,而且中国玩家更喜欢PVP,而日本玩家更强调PVE,包括组队活动,日本游戏都是以组队一起相互辅助的做任务为主,但中国就是两个帮派PK,在文化差异方面来看,日本游戏和中国游戏还是差别挺大的,我们拿到日本游戏以后在国内还需要做比较大的改造。
AS网站目录科技:刚才您提到的《黑猫维兹》,我们已经完成本地化了?
宋啸飞:这一个月时间我们基本上是在做初步本地化,把翻译工作做完了,把题库做完了,但感觉数据还没达到我们预期的效果,后面我们可能会针对中国市场做一些更深层次的本地化,把一些中国玩家喜欢的玩法,包括开服,这是个很热的事情,这些事情我们都要尽快解决掉,预计在5、6月份两个月时间我们要把这个产品改的符合中国玩家的胃口。
AS网站目录科技:我们在做发行的同时自研的手游有什么计划?还是彻底转向发行?
宋啸飞:现在来看,之前我们觉得代理发行对开发这块影响不太大,但现在发现代理日本游戏对开发的负载还是挺高的,基本原来做研发的团队全部转过来做二次开发了,而且我发现改日本游戏难度也挺大的,因为日本的代码、开发习惯和中国差别挺多的,比如我们另外一款产品叫,这款产品拿过来以后我们第一时间就决定重做,可以理解为这款产品是我们自己重新开发的。
AS网站目录科技:一边是发行,一边是在发行过程中对游戏做二次开发。
宋啸飞:其实现在你会发现一个问题,包括盛大、腾讯等拿的日本游戏,在国内面临的问题都是一样的,原来的玩法太按照日本玩家习惯来操作了,实际上拿到中国来以后,你不进行比较大范围的调整改良,可能就会有点水土不服。
AS网站目录科技:为什么会选择日本游戏切入发行?
宋啸飞:因为之前我们判断过日本欧美和韩国几个市场,欧美游戏的画风就会成为问题,欧美游戏偏重度,画风偏阴暗,偏写实;韩国游戏对网络要求更高了,而且现在来看都是休闲单机为主;经过比较,日本以卡牌为主,中国卡牌已经形成潮流了,另外就是日本美术的风格中国玩家是比较适应的,所以我们觉得拿日本游戏改造难度会小一点,但现在看开发量还是不小,但相对欧美和韩国,改造率不会特别大,而且成功率会比较高。
AS网站目录科技:目前我们看到几款比较热门的IP,包括火影、蜡笔小新、圣斗士,都已经被⋯⋯
宋啸飞:被盗的一塌糊涂。
AS网站目录科技:一方面被盗,一方面被买断,包括金庸的、火影的,都很典型,被买断了还是有很多人去盗,我们购买IP之后如何防止被大量盗版?
宋啸飞:现在能看到一个比较好的现象,今年盗版的情况比去年好了很多,前一阵子苹果下架了盗版海贼王,盗版火影,这也是给大家开了好头,今年下半年来看,没IP渠道的发行推广难度都会大很大,因为毕竟用户还是喜欢带IP的产品。刚才你说的武侠类盗版,按道理来说,从根本上杜绝盗版是不可能的,就看你有没有买断金庸、古龙或某小说的版权,最近完美和搜狐一直在打盗版的事情,其实我觉得这个事情可能会成为一个长期的事情,日本的动漫,我们总体来看,去年盗版的这些游戏品质还不是特别好,感觉今年,一些巨头,包括我们拿动漫以后,会以精品化的策略包装,所以我们在产品的本地化、开发力度投入上面会比原来做盗版的公司大很多,所以我觉得正版这条路还是需要持续长期做下去的事情。
AS网站目录科技:还有一个问题,是不是目前对日本来讲,可收割的优质IP已经不是很多了?
宋啸飞:其实面临一个比较严重的问题,腾讯已经把火影、海贼都拿差不多了,现在我们感觉火影、海贼属于一线IP,但日本还是有大量二线、三线IP,在中国也是有一些受众群的,我觉得如果我们能够比较好的拿到一些原版美术图片,再加上比较合适的中国玩法,机会还是挺大的,但现在看二三线IP成本也已经不低了。
AS网站目录科技:整个IP在手游带动下价格优很大的上涨。在游戏类型方面,从去年到今年,一个是ARPG,一个是卡牌,这两类特别火个,今年会不会有一些新的东西出来?
宋啸飞:看趋势来说,今年还是这两大块,看TOP30或50,除了COC,其实我觉得COC应该算是另类,这个类型比较特殊,大部分都是卡牌游戏和RPG,RPG的话,除了神雕侠侣是回合游戏,其它都往格斗或ARPG的方向转,所以今年下半年主流趋势就是两极分化,一些重度的ARPG会不断涌现出来,卡牌份额会越来越多,我们估计到今年年底,卡牌游戏份额可能超过60%到70%。
AS网站目录科技:很多公司还是没有突破第二款魔咒,会不会有越来越多手游公司在一款成功之后转向发行。
宋啸飞:这个趋势是必然的,第一款成功,第二款做发行也不一定成,因为发行最后面临资源整合的过程,必须要把渠道的优势、开发的优势、你对用户的理解和运营的理解,其实发行已经进入到了“5S”阶段,在刚才说的几个大纬度方面每一个都达到S级别才能打造一款S级产品,这个事情,怎么说呢,又要看机缘,赶上好产品,另外还得有足够多的实力支撑它,所以我们现在在日本挑游戏也是比较谨慎,不是产品品质达到了A级,我就认为国内能做成了,因为还需要渠道认可、用户认可,玩法要适合中国市场,所以我觉得今年下半年发行这场仗也会非常难打。
AS网站目录科技:我们有没有考虑过把中国的游戏拿到海外发行?
宋啸飞:刚才说过,文化差异问题,你拿日本游戏到中国来难做,拿中国游戏到日本去,必死。我们现在看了几款在日本和欧美做的不错的产品,实际上我们看了一下它的开发团队,都是在日本和欧美本土做的,只不过母公司可能是在中国,按照这个思路来考虑,游戏本地化开发,或者文化的本地化,这是绕不过去的,你说一个纯国产的,比如武侠题材的东西,想在日本拿到很好的成绩,这是不可能的。
AS网站目录科技:好的,谢谢宋总。
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