AS网站目录讯 随着在线教育逐渐起步,其学习形式也日益丰富。在学习的过程中,一种包含着社交、游戏元素的学习形式,替代了传统的激励与互动
AS网站目录讯 随着在线教育逐渐起步,其学习形式也日益丰富。在学习的过程中,一种包含着社交、游戏元素的学习形式,替代了传统的激励与互动。AS网站目录对话栏目Connector特邀乐元素游戏CEO 王海宁、DuolingoCEO Luis von ahn,社交、游戏、在线教育等话题进行深入对话。
王海宁:路易斯,很高兴和你见面,欢迎你来到中国,很高兴和你见面。我是多邻国的粉丝。作为一位中国人,我花了很多时间来学英语,但是我发现多邻国的学习方式非常有意思。我有一个问题:多邻国(Duolingo)这个名字是什么意思?
Luis:Lingo就是语言的意思,Duo表示双重,也代表了多邻国的一个特点。
王海宁:那就是当你在学习的时候同时也在做翻译。那你能说多少种语言呢?我会说两种半语言。
Luis:两种说的不错,还有一种一般
王海宁:多邻国并不是你第一次创业?
Luis:是的,这是我第三次创业。我之前两家公司都被谷歌(微博)收购了,第二可能人们更熟悉。就是一家做验证码的公司,叫做Captcha,就是人们在注册邮箱或者其他时候会用到的那种验证码。现在,这个产品每天都有超过2亿人使用,在那家公司之后,我创立了多邻国。
王海宁:我看了这三家公司的介绍,有一个共同点是这些公司都有众包的元素。为什么你对众包感兴趣?
Luis:我对让很多人一起努力做一件大事非常感兴趣。我小时候有一个想法。我觉得是一个很好的想法,但事实上这个想法不是很好。这个想法就是,我创立一家免费的健身馆,大家可以免费去健身,但是所有的器材都和电力公司相连。人们在运动的时候会产生电能,我可以把这些电能卖给电力公司。
后来我发现这不是一个好想法,因为通过运动发电并不实际,但这个想法和我后来创业的很多想法是共通的,就是让很多人一起来做一些对他们有意的事情,然后我们将这些事转化为一个可以解决大问题的事。
王海宁:在中国,长城也是由很多人建造的。在移动互联网世界里,用户更多,你也可以让更多人去做一件事。
Luis:是的。我想再解释一下我的第二家公司,其中有一个想法和免费健身馆相似。验证码就是一些奇怪的无规律的数字或者字母,这些词现在每天被人们输入的次数是2亿次,每次用户输入验证码要花10秒钟,如果把10秒钟乘以2亿次,每天人们输入验证码其实就浪费了50万个小时。
我创立的公司就是利用这些时间,来做一些有益的事情,最主要的就是帮助人们将图书电子化。比如谷歌在将图书电子化并放到网站,电子化图书首先是扫描图书,然后做文字识别。
但文字识别现在并不能做到完全准确。是的,我们做的就是把那些难以识别出来的单词做成验证码,让人们去输入,所以下次你输入验证码的时候,其实这个验证码就是从图书里找出来的。
王海宁:你也在帮助电子化图书。
Luis:这个想法就是让数以百万计的人来帮助电子化图书,这也让这个世界更高效了。
王海宁:多邻国现在做的怎么样?听说在中国很不错。
Luis:多邻国是一个语言学习平台,从全世界范围看,多邻国现在已经是最流行的语言学习工具,在中国还不错。事实上,在美国,用多邻国来学习外语的人,多过所有学校里学外语的人数总和。也就是说,你把美国所有线下学校里学习外语的人加起来,还不如在多邻国上学语言的人多。
我们三周前刚刚在中国发布,第一周我们就获得了150万用户,但是后来我们遇到了一些服务器的问题,但现在问题已经解决了。上周我们在中国有约100万活跃用户,在多邻国上学英语。
王海宁:中国学英语的人数应该是全世界最多的。
Luis:是的,在中国有2.5亿到3亿人想学英语。这是一个很大的数字。
王海宁:我的母语是中文,但我也花了很多时间和钱来学英语。在中国也有很多英语测试,我去线下的培训班,也在线上学习。但是在线上学习很孤独,因为没有同学。我有一些朋友学了两周就放弃了。多邻国在这方面做的怎么样?用户粘性很强吗?
Luis:我们用户粘性很强。大概有25%的注册用户最终成为了活跃用户,我们对这个数字很满意。
王海宁:我觉得我们用户粘性之所以那么强,是因为用多邻国学习像是在玩游戏。
Luis:这不是一个游戏,我们也不把多邻国里的课程叫做游戏,但是用户学习的时候和玩游戏差不多。当然我们也一直在努力增加用户粘性,你可能对这些更清楚。你做的是一家游戏公司。对了,能不能跟我介绍一下你的游戏公司?
王海宁:没问题。我们做的是一家游戏公司,一开始我们做的是社交游戏,因为过去用户玩游戏都是自己玩或者和陌生人玩。但是Facebook开放之后,人们可以和生活里的朋友玩游戏,这样游戏就不仅仅是游戏了,同时还是一种连接朋友的工具。
我们做的第一个游戏是一个养鱼游戏,我们做了6种鱼,用户可以喂鱼,然后鱼会产生宝物
用户可以通过出售宝物来购买更好的鱼。这听起来是一个很简单和笨的游戏,但是我们做了一个小创新,就是你可以找到在Facebook上同样在玩这款游戏的朋友,你可以喂你朋友的鱼,这一点让这款游戏非常流行。那还是5年前,我们发布2个月后就获得了250万日活跃用户,这也让我们意识到社交是非常重要的,不仅仅是对游戏,对你们的应用也很重要。
Luis:是的,我完全同意。多邻国的应用里也有社交元素。你可以添加朋友,并且和朋友比赛,不久之后,我们还会开发出和朋友对话的功能,我觉得这会让我们的应用更加社交化,同时因为你可以和母语国家的人对话,这对语言学习也有好处。当然,这也会让语言学习更社交。
王海宁:社交另一个神奇之处是,你可以看到你朋友的游戏记录,如果你朋友已经100级了而你只有20级,你会感到一定的压力。
Luis:我们在多邻国里也有类似的功能。当你的好友超过你的时候,你会收到一封邮件,我们统计了多少用户在收到这样的邮件后回到应用里,这个数字非常大。
王海宁:是的。Candy Crash Saga 里也有这样的元素。当一个玩家超过他好友的时候,好友会收到提醒,游戏的元素也可以让游戏更社交化。
Luis:是的,我们也一直努力那样做。事实上,很多多邻国的用户使用多邻国的原因,并不是他们真的想学一种语言,而是他们在学习语言的时候获得了乐趣。但是在玩游戏的同时,他们也没有浪费时间,很多用户都是这样。
王海宁:那么,多邻国的商业模式是什么?你们不向用户收费。
Luis:是的,多邻国是完全免费的,而且我们也没有广告,这大概也是你对我们如何赚钱感到好奇的原因。我们赚钱的方式并不是其他公司通常使用的。首先,每一个学习项目在多邻国被分解为技能,比如学习英语的话,我们提供小技能,用户需要一项一项去解开。
第一项技能是最基础的,教用户最简单的单词,比如男人、女人、孩子等,当用户学习完基础技能后,可以解开接下来的两项技能进行学习,如此一项一项的学习技能,就像是一个技能树。当你完成一个技能学习的时候,比如说食物,你刚刚学会了一些食物的名称,或者是如何在餐厅点餐,如果你想练习这项技能的话,你可以帮助我们翻译一个关于食物的文档,这个文档来自于真实世界。我们的收入就来自于帮助一些公司翻译这些文档。
王海宁:那你们怎样保证这些翻译是正确的呢?
Luis:对,这很重要。举例来说,CNN是我们的客户之一,CNN的新闻都是英文的,他们把这些新闻发给我们,我们把这些新闻发给多邻国的语言学习者。在和CNN的合作中我们是把英语翻译成西班牙语,所以我们会把CNN提供的文档发给母语为西班牙语的英语学习者。当他们学了一些英语技能之后,就会收到相关的文档,文档是英文的,他们可以把它翻译成他们的母语西班牙语。
一份文档会有大量的用户参与翻译,而且相互可以看到翻译的文字,可以对不同翻译进行投票,得票最高的翻译会被采纳,只有一份文档内的所有句子都获得了足够多的投票,这份文档才算翻译完成,然后这份文档被发送回CNN,他们向多邻国付费。事实上这样的翻译非常准确,CNN已经和我们合作了一年,翻译的质量非常好,好到CNN可以把这些内容发布到他们的西班牙语网站上。CNN的西班牙语网站上所有内容都是多邻国的学习翻译的,这就是我们的商业模式。
王海宁:我记得差不多5年前,当Facebook要进军全球市场的时候,他们也是用了类似的方法来翻译他们的网站,在很短时间里Facebook的网站就被翻译成了15种语言。
Luis:是的,他们也通过众包来解决翻译问题,但他们和我们的不同之处在于,一个网站并没有太多需要翻译的内容,可能也就1000个单词?但我们学生每天翻译的内容可能有数十万字。因为我们帮助很多新闻机构翻译文档。
王海宁:作为一家游戏公司,我们在全球发布的时候也需要很多翻译。
Luis:你们会为哪些市场做本地化?
王海宁:日本、韩国、还有一些阿拉伯国家,有时候在香港和台湾发布的时候也需要做一些本地化,因为繁体和简体还是有不同,如果能有很多人来帮助我们翻译游戏,那会是一个很好的本地化方法。
Luis:是的,那会很好,尤其如果是你们的游戏玩家来翻译的话会更好。
王海宁:对于多邻国来说,你们是一家在线教育公司,商业模式又是众包。是什么动力让你创建了这样一家公司?是对在线教育感兴趣还是对众包感兴趣?
Luis:那还是因为我对教育的激情。多邻国成立于2年半以前,那个时候我状态很不错,因为我刚刚把公司卖给谷歌,所以我想做一些能帮助到人们的事情。我对教育一直很感兴趣,我自己也是大学计算机科学的教授,所以我想做一些和教育相关的事情。我想20年后教育行业一定会和现在完全不同,现在教育行业还没有被互联网革命,所以我想做一些和教育有关的事情。
当然,教育看起来是一个很大的话题,但我想做一个很实在的部分,那就是语言学习。因为全球有12亿人有学习外语的需求,这是我激情的来源。同时,说到教育,现在全球有很多人无法接触到最好的教育资源。
拿我自己来说,我出生于一个贫穷的国家危地马拉,很多人认为教育是一个公平器,缩小社会差距,但我觉得这是一个分裂器。因为有钱人可以花钱接受很好的教育,可以上哈佛大学因为他们接受了很好的教育,他们可以更有钱。但是穷人可能仅仅学会了读书写字,因为接受的教育程度低。所以他们只能一直贫穷。
我想做一件事,让穷人和富人能接受同样好的教育,这就是我做多邻国一定要免费的原因,而要做到免费,我就想出了通过众包来盈利的模式。用户一边学习一边通过练习完成了翻译,这是一个双赢的结果。学生可以免费学习,同时很多网站也得到了翻译,这是很好的效应,这是很好的商业模式。
王海宁:听起来也有点像是在做慈善,因为这真正给想要接受教育的人提供的同等机会。我希望CNN在用你们翻译的内容的时候,能写上“由多邻国翻译”、“多邻国支持免费的语言学习”。
Luis:是的,这也是CNN选我们做合作伙伴的原因,他们也支持免费的语言学习,这也是我们想信仰的事情之一。
王海宁:教育是一个很大的话题,语言学习只是其中的一部分,你觉得多邻国在10年以后会怎么样?
Luis:我希望我们能做各种教育。现在我们在iPhone上表现不错,苹果去年把我们选为年度应用,我们是全球排名第一的教育类应用,我们做的很不错,但这仅仅是在语言学习方面。我们希望做各种教育,可能9个月后我们会开始研发针对编程的课程,这也是另外一种语言,现在我们提供的只是人类语言,接下来将会提供机器语言。这个想法是,我们教用户写代码,但是在联系的时候,我们可能会让用户去找其他人代码里的bug,然后我们可以销售这项服务。
王海宁:这好像就是一个测试工作。
Luis:是的。我不知道最终会怎么样,但这是我们目前想到的。
王海宁:你们在中国有了很好的起步,那你们对亚洲市场有什么计划?中国和亚洲会成为你们最大的市场吗?
Luis:我们觉得很有可能,但现在还不好说,我们现在非常重视亚洲,因为亚洲有很多人在学习英语。我们刚刚在中国和日本发布了英语学习课程,差不多就是三周前,目前反响不错。
但是我们发布的仅仅是iPhone版,在3、4周后我们会发布安卓版,这会让我们获得更多的用户,尤其在中国,大部分智能手机都是安卓。我们下周在韩国发布,我们觉得亚洲有可能成为我们做大的市场。但是我们不确定,当然我们一定会努力。
总的来说,有那么多亚洲人想学习英语,而且多邻国玩起来像一个游戏,游戏在亚洲也很受欢迎,我们觉得这是很好的结合。
王海宁:你平时玩游戏吗?
Luis:我曾经玩,最近没时间玩了。
王海宁:我觉得很多人用多邻国也不是为了英语,而是玩游戏,就是乐趣。
Luis:是的,很多人都这样说,他们就是觉得好玩,但同时他们在玩多邻国的时候并不感到内疚,因为他们没有浪费时间,在获得快乐的同时他们也学习到了一些东西。我对你们的公司也很感兴趣,能否谈谈你们的游戏。
王海宁:我们公司是5年前成立的。一开始主要做社交游戏,后来也做iPhone和安卓的游戏。现在我们大概有1400万日活跃用户,6000万月活跃用户,我们的游戏主要发布在中国大陆、台湾、日本、韩国以及东南亚地区,中国是我们最大的市场。接下来是台湾和日本。我们有600名员工,4个办公室,北京是总部,大概有400人左右,在上海有大概40人。但是在日本我们有大约100人,主要给日本市场做游戏,另外在台湾我们有20多人。
我觉得移动互联网时代苹果和谷歌做了很好的平台。如果你的游戏或者应用很好,你可以很快获得大量的用户,这也什么我们努力做好游戏并且宣传游戏的原因。
Luis:现在你们主要做移动游戏吗?
王海宁:是的。事实上我们公司去年做了转型。现在我们90%的游戏都是移动游戏。
Luis:有一件事我很想知道。你们日本公司只给日本市场做游戏吗?还是也会给中国市场做游戏?或者是有很多交叉?我们有一些交叉?
王海宁:我们日本员工首先会针对日本市场做游戏,如果游戏表现很不错,我们就做中国的本地化,但是中国的游戏市场和日本很不一样。比如中国网络条件不如日本好,而且在中国也无法使用Google Play,所以本地化的时候在技术和产品上我们要花很多精力,并不仅仅是语言。这看起来更像是我们中国团队和日本团队一起重新研发了这款游戏。我们中国团队也会给日本市场做游戏,这里面的确有很多交叉。
Luis:所以你就拿最好的游戏,然后去不同市场本地化?
王海宁:是的。
Luis:你们怎么保证游戏好玩?是数据驱动还是放到市场上让其自生自灭?
王海宁:我们每年都会有很多想法,所以我们给产品研发制定了5个步骤。第一步是游戏概念,制作人有很好的想法,他们提供一个概念然后我们大家讨论。只是为了确保这个想法是否靠谱。我们可能会在20个概念里选择5个来做小样。小样做出来之后我们会重新评定,看哪些游戏好哪些不好。但我们只会选择2到3款游戏真正进入研发,把这些想法真正做成游戏。
游戏做出来之后我们会进行测试,比如找一些玩家来玩游戏,但我们只会选择数据最好的一款游戏,来进行全球的推广,这只是一个过程。我们希望通过我们的经验和市场反馈来确定哪款游戏是最受用户欢迎的。这不仅仅是艺术,这是艺术和科学的结合。
Luis:游戏发布之后你们会更新游戏吗?
王海宁:游戏发布后我们会进行推广,然后每天都会进行数据分析,然后对游戏进行修改。通常我们做一款游戏要花10个月,然后4到6个月来根据数据改进游戏。
Luis:我对中国的安卓市场很感兴趣,我们还没有在中国发布安卓版,中国的安卓应用商店和Google Play有什么不同吗?我第一次听说中国没有Google Play的时候我非常担心。
王海宁:是的,中国的安卓生态和国外很不一样。因为中国有70个不同的安卓市场,但最大的4个是腾讯、360、百度和豌豆荚,对我们来说,我们和70家中的每一家都有合作,我们会安装很多SDK,花很多功夫把游戏上传到每个应用商店。
Luis:从投入产出角度来说,这样做合理吗?
王海宁:我们的确这样做。我们有一款游戏叫开心消消乐,目前在中国大陆已经有500万的日活跃用户,所以即便是很小的应用商店,也能为我们带来用户。但是对你们来说,你们可能只需要和前三或者前四家合作就可以了,甚至你可以仅选择一家,这样合作起来也会更加简单。
Luis:我们其实在想和其中10家合作,我们肯定无法做到和70家都合作。
王海宁:我觉得你们没法和10家合作。你们搞不定那么多,我觉得你们能搞定一家就可以了,这不是Google Play。所以就算你的产品进入了一些应用商店,但是也无法进入榜单,你需要和这些应用商店保持联系。让他们推荐你的应用,所以这不仅仅是提交一下应用那么简单,有很多工作要做。我觉得你们可以选择一家合作伙伴。
Luis:这是我们目前想做的,我们想先选择一家,然后看市场表现怎么样再做其他决定。
王海宁:我们也可以帮助你们。
Luis:有一个问题经常困扰我们,你们对iOS和安卓是会做不同版本的游戏还是同一个版本?
王海宁:技术上是不一样,但我们采用了一个跨平台的游戏引擎。你可以把它看成是两个游戏,但是游戏的内容和功能是一样的。我们只需要做一些针对平台的调整就可以。
Luis:你们的游戏是收费还是免费然后应用内收费?
王海宁:我们所有的游戏都是应用内收费的,在亚洲你必须这样做。
Luis:安卓平台的应用内收费难做吗?
王海宁:毕竟在中国没有Google Play。iOS的应用内收费基本上只支持信用卡。我觉得这没问题,很多人可以付费。安卓市场也很成熟,用户可以通过支付宝,也就是中国的贝宝,进行付费,另外也可以通过网银付费。我觉得应用内购买在中国已经很成熟了。
Luis:你想过进入美国市场吗?
王海宁:我们认为亚洲、美国和欧洲都很不一样。都是很大的市场,但游戏类型、艺术风格、游戏玩法、收费设置都很不一样。如果这是一个硬核的RPG游戏,有很多打斗,我觉得这个游戏在美国很难成功。但我们会在美国推广我们的休闲游戏,类似Candy Crash Saga这样的游戏,我觉得这类休闲游戏是可以被全世界接受的。
Luis:你们现在有这样做吗?
王海宁:我们已经开始做了。
Luis:那你们在美国推广的是同样的游戏,还是会做一些调整?这其实也是我们担心的,多邻国现在在美国很流行,但是我们不知道是否要为中国市场对应用做一些调整,所以我对你们是会调整还是保持原样很感兴趣。
王海宁:我们会做一些改变。现在有三个市场,美国、日本和中国,三个市场都有很强大的本土开发者。如果你不针对不同市场调整游戏,你可能会成功,但是如果调整的话,你可能取得巨大的成功。比如在日本市场,艺术方式和美国很不一样,游戏人物需要尽可能可爱。
中国的话,中国人对美国的游戏接受程度还是比较高的,但是对于游戏来说,中国用户玩游戏玩的很快,中国用户玩一周时间游戏进度可能是美国人玩一个月的进度。中国用户会花很多时间来玩游戏,所以有时候我们会调整游戏的节奏,有一个强大的本地化团队,以及一个强大的运营团队来收集当地用户反馈,对你的产品会有很大的好处。
Luis:我们也这么认为,我们也想在中国招人。
王海宁:我觉得对你们来说还好,你们的产品做的很有意思,目前来说中国用户可以接受你们的游戏和产品设计。
Luis:这是我们想了很久的问题,到底要做多少本地化。我们做了语言上的本地化,但是不知道是否要修改应用设计,对我们来说最好是同样的产品,但是如果一定要改变的话,我们也会进行修改。
王海宁:我不得不说多邻国的中文名起的非常好。这个名字是谁起的?
Luis:是的,这个中文名很好。这个名字是一个香港人帮我们想的,很多人都跟我说这个名字很好。
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