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应用汇COO袁聪:手游价值要交给玩家判断

互联网 2014-08-04 20:02:46 转载来源: 网络整理/侵权必删

AS网站目录科技讯 8月4日消息,随着手游的快速发展,分发渠道日益受到巨头重视,中小应用商店应该如何在巨头环伺中生存,应用汇COO袁聪在近日举行的CJ上对AS网站目录科技表示:以下为专访实录:AS网站目录科技:怎么看手游换皮现象?袁聪:首先要交给市场,我们不会刻意抵制用户喜欢玩的内容。但是我们也会有意做一些新的尝试,不能翻来覆去的总是推换皮的游戏

AS网站目录科技讯 8月4日消息,随着手游的快速发展,分发渠道日益受到巨头重视,中小应用商店应该如何在巨头环伺中生存,应用汇COO袁聪在近日举行的CJ上对AS网站目录科技表示:

以下为专访实录:

AS网站目录科技:怎么看手游换皮现象?

袁聪:首先要交给市场,我们不会刻意抵制用户喜欢玩的内容。但是我们也会有意做一些新的尝试,不能翻来覆去的总是推换皮的游戏。

AS网站目录科技:现在用户比较喜欢的手游类型是什么?

袁聪:主要集中在卡牌、网游和休闲三类。

AS网站目录科技:怎么看分发渠道这个行业?

袁聪:最重要的得有自己的特色、自己的差异化,所以从应用汇的角度来说,从去年到今年这一年,我们一直还是在打磨我们自己的产品,说白了渠道最重要的就是你的用户资源,那你用户怎么来?还是用户对你产品的认可,因为你通过其他的手段,哪怕花钱买来的,如果产品不过关结果都是无效的,所以一定是产品得过关。

我们要解决一个非常重要的问题,就是帮用户发现好玩的游戏,这是很重要的,因为现在东西太多了,其实光游戏本身每个月至少得有上千款,你要加上其他非付费的、海外的,各种各样的,东西太多了,在安卓这块整个APP已经有100多万,你怎么挑出还不错的,用户觉得好玩的东西,这其实是非常难的,让用户自己去筛选非常困难,所以我们觉得这个题目是一直存在的难题,我们就要去解决它,我们做了很多方面的尝试,比如说我们产品里有个功能叫评论墙,评论墙其实就是通过用户的评论帮助其他的用户发现好玩的游戏,所以我们会通过用户相互之间的评论,他会对我今天玩儿了这个软件或者游戏的点评,愿意分享的用户可能会把这个东西写得很有意思,我们会认为这里写的有意思的很精华的东西摘出来放在墙上,让其他用户看到,这对其他用户来讲是很有意思的参考。

AS网站目录科技:国内的点评类网站还是比较多的,无论是餐饮还是电商,那么最重要的是点评的质量,我们怎么样筛选这些评论呢?

袁聪:这就是运营的细活儿,我们专门有个团队负责运营,他们运营不是自己写内容,因为如果他们写就不是用户真实写的,他们的工作是负责运营用户。这个团队跟我们产品内的很多玩家有很好的沟通,比如说他们专门有一个群,我们的用户如果提意见建议,我们会集中到一块,跟他们沟通,说我们的想法是什么,然后我们这个产品希望打造成什么样子的,我们跟他们不断的沟通这个,早期是通过用户的沟通,能够获得好的用户的来源。到了一定规模之后,这个时候用户产生的内容就已经不错了,那么新的用户再进来的时候,这个时候其实已经不需要特别多的我们人工维护他,因为他一看产品就知道这个产品是这样子的,用户在里面是这么玩儿的,如果写评论,得写这样的评论才会上墙,所以自然而然就会形成运营的氛围。我们从去年开始比较仔细的在运营。

AS网站目录科技:每天产生的有效评论有多少?

袁聪:质量比较高的大概有几千条。这个数据已经相当不错了。这里还包括了软件的,因为我们还是以第三方应用商店的形式存在的,不仅仅是只有游戏,其实是不妨碍的。

AS网站目录科技:今年上半年手游趋势是什么样的,下半年可能会呈现出什么样的趋势,中小开发团队我们会有什么样的建议?

袁聪:现在小的团队要想做成一个产品的概率越来越小,因为现在大的公司已经进来了,他们又有资源,又有一套熟悉的玩法,他布线下、线上的渠道,有很多的推广资源,这些都是他们玩儿熟了的,他会把这套东西搬到手游上面来,而且从研发本身来讲,他也有资源,他工程师也比较多,另外他也有钱,他也愿意砸钱招人。总之,他的资源很丰富,这样的话他做出来的游戏品质非常高,第二推广的时候也不惜成本,所以对一个小团队来讲几率会越来越难。

所以怎么帮助早期团队和产品,这也是接下来我们应用汇要做的事情。第一我们会帮助开发者与玩家进行更好的沟通。刚才我也讲了,从应用汇的角度我们现在还是比较有自己特色的应用商店,我们有很好的媒体的内容,我们有非常好的评论的社区氛围,这样的氛围里用户是可以和游戏开发者直接沟通的,比如说用户玩家会过来问,最近有什么活动,你们的游戏有这样一个BUG,或者我觉得有什么改进的地方,你们应该这么搞,或者你们应该弄一个这样的玩法,等等,玩家和开发者可以进行一对一的对话。第二我们会努力的帮助他们更好的获得早期的核心玩家。我们还有其他媒体型的模块,比如我们有个专栏,这个专栏也是个媒体的形式,我们编辑天天玩儿这些游戏,他很清楚哪个是很值得推荐的,所以我们会有一个专栏在里面写,比如我们有个专栏叫汇报,在那个汇报里我们会把每周好玩的游戏做一个点评,做一个精品的推荐,这个很有品牌,很多用户觉得非常好,都表扬编辑写的是很有特色的东西,而不是收钱写软文。所以好的游戏,我们愿意用我们这些有特色的媒体内容,帮助游戏导入早期的核心玩家。

AS网站目录科技:怎么说服小的手游开发者加入到我们?

袁聪:还是刚才说的那个趋势,中小的游戏开发者他们现在能够做成功一款游戏的概率是越来越低了,在这样的情况之下,他也得看之前的策略是不是有问题,比如说如果你不做这样很好的研发、封测的过程,如果不去有长期核心用户的导入,如果你不跟这些玩家有沟通互动的过程,那么很有可能就是刚才说的情况,未来这个事情能成功的几率会非常低,实际上我们已经看到了很多这种情况,同样的游戏在起步的时候,可能他们的起步差不多,他们投入的资源也差不多,但是有一款游戏因为有很好的渠道资源,这个渠道资源能够在后面不断的给他提供弹药,帮助他封测,另外一个游戏可能想了很多办法但是找不到这样的资源,在这样的情况之下你就能看到这两个产品质量明显的出现了变化,这有很好的用户导入的游戏不断的调优,因为游戏早期的时候确实要调,很多游戏的BUG、用户体验都需要调,你不经过用户玩家的测试你是做不出一个好游戏来的,在这个过程当中必须要做这种事情,现在这个事情会越来越重要了,之前可能还觉得我只要能够找到渠道,导入用户,迅速的圈钱就完了,但是未来这个事情会越来越难了,我们今天已经看到,大的手机厂商也有大的资源投入进来了,而且运营经验还比你丰富,就像你刚才说的手游的生命周期我们已经看到有非常长的了,我们已经看到有大的游戏公司在做非常好的,一对一的VIP服务,已经能够把用户伺候的特别的舒服,让用户不断的在里面砸钱。所以你想如果作为一个小的游戏公司还不去做这样事情的话,那你未来这个机会几乎就渺茫了。(孙宏超)

标签: 用汇 COO 袁聪 手游 价值 交给 玩家 判断


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