李娜“之前的发行模式,导致好的端游(客户端游戏)通常没有机会出生,在我们之前整个端游生态下,如果不在整个大的端游公司视野范围内的游戏,连露头的机会都没有。这对行业本身也不好,而且真正损害的是用户的选择权
李娜
“之前的发行模式,导致好的端游(客户端游戏)通常没有机会出生,在我们之前整个端游生态下,如果不在整个大的端游公司视野范围内的游戏,连露头的机会都没有。这对行业本身也不好,而且真正损害的是用户的选择权。”欢聚时代执行副总裁董荣杰对《第一财经日报》如是说。
5月28日,欢聚时代(YY.NASDAQ)正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个独立战略品牌“欢聚互娱”,用董荣杰的原话是,YY希望走出端游产业的第三条道路。
事实上,相比于手游市场,端游常常被称作为“没落的市场”,并且市场格局已经基本定型,但这正是欢聚时代看重的市场机会。“YY要借助自身的优势帮助中小型的端游CP们共建生态。”董荣杰说。“
杀回”端游市场
两年前,欢聚时代就开始思考是不是应该重新杀回端游做游戏运营。
据董荣杰介绍,2010年时,YY全年的游戏营收就超过了1亿元,而到了2012年则超过了5亿元,2013年8月份引入《魔幻英雄》时,YY就希望能够在端游上有所斩获。在去年,YY正式上线第一款端游,当月的流水就超过了800万。
但实际上过去两年并不是端游的丰收季。根据2014年年度产业报告,2014年中国游戏市场用户数量达到约5.17亿人,其中,端游用户数量约达1.58亿人,虽然用户数量同比增加3.9%,但市占率却比2013年降了11.3%,取而代之的是手游的风光无限。
“但从绝对值来说端游的市场没下滑,它的相对比例、增长幅度在下滑,但是它本身绝对值还是在微涨。”董荣杰对《第一财经日报》记者表示,目前YY的端游刚刚起步,在600亿元的端游市场中几乎没挣多少钱,但还有机会。
“在页游和手游看到,游戏行业有两股势力,一股是游戏研发商,另一股是游戏用户和发行平台。但是端游行业很奇怪的是,目前来说游戏研发商就是游戏发行商,整个行业缺乏纯粹做端游发行的平台,这也是我们看到的端游行业遇到的瓶颈,而且也是YY欢聚互娱在端游这件事情上的机会。”
今年1月,欢聚时代进行架构调整,把原YY游戏事业部、网站事业部、业务发展中心三个部门合一,成立了欢聚时代娱乐事业部,在欢聚互娱旗下,容纳了所有跟游戏相关的业务。
董荣杰表示,不管是完美、畅游以游戏研发为切入点的端游模式,还是腾讯既做研发商又是用户发行平台的模式,都不能解决行业中小研发公司产品曝光的需求。虽然YY只做了端游一年,但有7亿多的注册用户和多平台的游戏社区,从这个意义上可以为整个行业大量的中小CP获得重新曝光、发行的机会。
“目前有超过60%的中国端游用户活跃在YY平台,端游市场将是欢聚互娱的战略重点,也是我们弯道超车的最佳路径。”董荣杰对本报记者说。
他强调,YY不是去构建一个封闭的、一家独大的平台,而是要打破壁垒,拒绝大垄断,重构游戏发行和运营的游戏规则。
欢聚互娱总经理周剑则向本报记者披露了更详细的合作模式:针对不同量级的合作伙伴,YY将提供定制化服务。“针对大厂商大制作启动全球精品游戏代理计划。与此同时,对于一些规模稍小或正处在成长期的厂商将启动中小厂商扶持计划和欢聚投资计划。”周剑表示,目前YY已与国内十多家游戏开发运营商达成合作,端游产品储备超过十款,并已跟日韩和欧美等国际开发商达成合作意向。
而谈及如何应战以腾讯为代表的端游市场“大佬们”,董荣杰直言并不担心。
“很多时候腾讯的动向可以做参考,但是大家不是按照腾讯做什么,我们就做什么,腾讯不做什么,我们就不做什么的逻辑,这是一个大的原则。”董荣杰对本报记者表示,目前腾讯已经吃掉游戏行业的一半市场(手游的一半,页游的一半,端游的一半),份额已经足够大了,本身其实已经是一个存量市场。
“腾讯出于整个自身骨架也好,业务拓展线增长潜力也好,做自身的调整,它提出的所谓泛娱乐,可以理解为去游戏化。游戏本身的比例,在未来会下降。”董荣杰说。
声明:本文内容来源自网络,文字、图片等素材版权属于原作者,平台转载素材出于传递更多信息,文章内容仅供参考与学习,切勿作为商业目的使用。如果侵害了您的合法权益,请您及时与我们联系,我们会在第一时间进行处理!我们尊重版权,也致力于保护版权,站搜网感谢您的分享!