随着现在网络生活的快节奏和碎片化,主流MMO网游增长缓慢,“电竞化”成网游行业成长新路线。电子竞技(e-sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,它是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力与技巧对抗运动
随着现在网络生活的快节奏和碎片化,主流MMO网游增长缓慢,“电竞化”成网游行业成长新路线。
电子竞技(e-sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,它是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力与技巧对抗运动。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。随着网络的普及以及网络质量的提高,游戏从单人游戏向团队合作转变,这些原因和游戏的发展让MOBA游戏成为了目前市场的主流游戏。
MOBA全称Multiplayer Online Battle Arena Games,意为多人联机在线竞技游戏,是目前电竞游戏项目中基本已经占据主流也是人气最火爆的一类,以《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》、《炉石传说》为代表,这些游戏凝聚了大量的粉丝玩家,从而衍生出更多的行业。各种职业联赛应运而生,还有游戏解说行业也进入了前所未有的发展速度。这个行业正在不断的成熟、不断地建立完整体系,渐渐形成一个庞大的经济市场。
搭上电竞化大潮的便车
乘着电竞的热乎劲,手游也加入了电竞的行列。手游能否称得上是电子竞技的争论,在2014 WCA(世界电子竞技大赛)期间上升到了一个新高度。早在2012年,WCA前身WCG中国区总决赛的推广项目里首次出现了《狂野飙车6》《水果忍者》这样的手游;2013年,《神庙逃亡2》《水果忍者》入选中国区锦标赛手游项目,单项奖金高达1万元人民币。但是从会场的反应来看,观者寥寥,而且由于游戏内容本身内涵不够,战术性不强,几乎没有什么可解说的内容和赛事观赏价值。
2014 WCA《刀塔传奇》作为唯一一款手机游戏比赛项目,虽然状况百出,但掀起了关于手游竞技化有史以来最激烈的讨论,2015年MOBA手游《自由之战》成为WCA唯一MOBA类手游竞技项目,加入到本届WCA的全年赛程之中。
竞技手游的概念现在被炒得越来越热,被打上这一标签的手游产品层出不穷;单单在今年举办的China Joy游戏展上,国内厂商就拿出了数款MOBA手游进行预热,腾讯游戏的《全民超神》、《英雄战迹》、蜗牛移动的《九阳神功》、中清龙图的《英雄团》、巨人移动的《虚荣》等等……一些作品还未上线就用“竞技性”吸引眼球,例如类炉石的卡牌手游《召唤师对决》,上线之前就找了许多炉石职业选手来试玩预热。而这类产品在宣传甚至在AppStore的副标题和简介里,最爱用的形容就是“手机上的LOL”以及“全民竞技手游”。
手游与电竞游戏的距离
一 触屏交互瓶颈
从最早的Gameloft《混沌与秩序之英雄战歌》到现在的各种打着竞技、MOBA旗号的手游,这类游戏在移动端最难解决的依旧是操作。触屏交互方式决定了控制上必须简化,无论舒适度还是精准性有很大的缺失。PC端竞技游戏经历了从多支部队的操作到单个英雄的操作,但是交互一直都是依靠鼠标与键盘,玩家的策略思考有很大一部分会分布在鼠标点击――电脑回馈这个操作的过程当中,这是用手指戳屏幕完全体会不到的。
二 碎片化时间和深入对战的矛盾
PC端的MOBA游戏主要人群是学生群体和青年玩家,移动端的MOBA游戏却没有固定的群体,也没有专门定位为哪一个群体。毕竟手游难以建立核心玩家群,手游玩家每天的时间并不多,而且调查表明手游的时间集中在饭后和睡前,时间是碎片化的。PC端的MOBA游戏一局时长大多在30分钟至50分钟,玩家需要稳定的网络以及一台自己称手的电脑。而对于移动端的MOBA游戏而言,想要完成一局像模像样的对战,需要稳定的WIFI或者移动网络,端好iPad,在一个不受打扰的环境下花费10至30分钟左右。
↑PC玩家开黑和iOS玩家开黑↓
三 短寿命和核心体验的矛盾
《星际争霸》、《魔兽世界3》这样的老牌游戏,就算过了十几年仍然还是有相应的比赛和选手,现在流行的《英雄联盟》和《DOTA2》从发展趋势看也应该拥有较长的游戏寿命。正因如此才会有玩家长时间研究和练习,进而成为职业的选手。
但是,反观移动游戏平台,就算是最火爆的游戏,都很难在排行榜上站稳一年以上,基本上就是“江山代有人才出,半年新游换旧游”的节奏。一款手游能连续三年、五年作为常规比赛项目出现在电竞大赛上,目前来看,这样的产品寥寥。除了有游戏之外,还要有“人”,要有玩家――或者称之为选手。但手游普遍缺乏传承性,很难让玩家对游戏相关的人、事件产生崇拜进而附注热血,一时火爆吸引来的人潮快速散去,忠实玩家后继无人,必定影响电竞化。
四 赛事观赏性有限
竞技游戏的魅力很大程度上是观赏性十足的比赛,观众们可以通过屏幕看到对局的过程,并且从双方选手的操作细节中感受赛事的紧张,预测选手的水平。现在像《炉石传说》、《虚荣》等移动端竞技游戏也有比较热门的直播,不过个人感觉比赛的代入感还是太低,观众要么只能看纯画面,要么只能看两个选手在iPad屏上一顿乱戳,哪怕是采用“画中画”这种稍微高端点的视频形式,观众们也因为不甚明晰的触屏点击而跟不上比赛的节奏。
竞技手游怎么赚钱糊口?
这是个严肃的问题。
目前手游赚钱的一个最重要的渠道就是游戏内购,很多免费游戏中的道具、金币和人物都是需要花钱购买。除此之外,国内手游还有大家喜闻乐见的各种VIP会员制,玩家要想更快的升级或是体验游戏中的所有内容,必须持续不断的投入金钱。
而且最重要的一点,玩家在投入金钱后,游戏的平衡性就会被打破,没花钱的玩家属性上肯定不如花钱的玩家,游戏基本毫无公平性可言。比如说去年的比赛项目《刀塔传奇》,当时WCA官网上公布的对战规则是“参赛选手每人可选15位英雄参加比赛,15位英雄都将满等级满装备满技能,并且去除觉醒和洗炼系统”,然而玩过这游戏的同学都知道,有些极品英雄是要玩家成为V11之后通过魂匝抽奖获得的。于是手游中付费玩家与非R玩家的不平衡性,直接影响到了比赛的公平性。
而相比较于相比较于MMORPG这些烧钱买装备的游戏,现如今的电竞类游戏其实是不怎么赚钱。为了不影响游戏本身的公平性,因而这些电子竞技类的游戏只能通过英雄的皮肤、饰品等这些不影响游戏平衡的周边产品赚钱。如果手游电竞化后,为了游戏公平性,将之前的游戏里卖虚拟道具、金币宝石等这一收费机制取消了,那手游公司靠什么赚钱?开发手游的赚钱压力本身就很大,往坏处想,万一手游公司舍不得放弃吸金如吸水般的内购充值,变着法子将付费服务植入游戏里,那以后“竞技手游”的圈子会成什么样?
在噱头声中等待突围者
不管大佬们怎么鼓吹手游电竞化,实际上现在手游离电竞化还很远,多数被打造成MOBA的手游,都只是强行往一个动作RPG里们硬塞进MOBA的概念或者一些对战模式,和玩家们理想中的竞技游戏相差太远。
手游电竞化并不是有一批质量参差不齐的类MOBA游戏上架就能营造出来的,参考PC端MOBA的发展,它需要长线经营,哪怕移动端发展比当年PC端发展要迅猛得多,但前面所说的几个矛盾和差距在目前依旧无法短时间内解决。当然我们也不能一棒子打死说移动端没有好的竞技游戏,谁能坚持长线经营,一面做好游戏,一面培养核心玩家群,一面推动游戏的电竞化进程,谁就能在电竞化突围中走得更远。
借用《虚荣》开发商Super Evil Megacorp高层的一句话:路还长,现在才刚刚开始。
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