人为干预斗不过生物进化的自然法则,倒不如让市场自由去抗争,物竞天择,适者生存。时光倒流电子游戏史至今差不多60年,但中间要一分为二,前20年游戏受限于载体,最开始游戏捆绑昂贵的真空管电脑主机或街机这种二合一的模式,导致始终不能做到工业化扩大再生产,无疑成了奢侈品
人为干预斗不过生物进化的自然法则,倒不如让市场自由去抗争,物竞天择,适者生存。
时光倒流
电子游戏史至今差不多60年,但中间要一分为二,前20年游戏受限于载体,最开始游戏捆绑昂贵的真空管电脑主机或街机这种二合一的模式,导致始终不能做到工业化扩大再生产,无疑成了奢侈品。进入后40年,70年代初,商家逐渐意识到这个问题后,接着美国雅达利的奥德赛主机横空出世,脱离了电脑和大芯板,铁疙瘩摇身一变成了小盒子,飞入寻常百姓家,电子游戏机算有了真正的雏形。
这个雏形很重要,相当于为游戏量身定制了个全新环境,从概念到成型一气呵成,比个人电脑(PC)问世还早了六七年。自此游戏机与电脑分道扬镳,走向了独立之路。这是雅达利的贡献之一,具有划时代的意义。其次虽然体型变小,但还是没解决游戏和主机一体化问题,成本仍旧很高,若能分隔开来实现游戏单独销售,成本和收益一减一增,岂不一举两得?
于是三年后,可替换卡带的雅达利2600便解决了这个麻烦。除了增长盈利,软硬分离还意味着一套底层的制式标准形成,不管游戏什么类型,都得按这套规则来,起到了很好的规范化作用,这是它的第二个贡献,这两件事把雅达利推向了巅峰。
但问题随之而来。当时游戏只能在雅达利的盒子上跑,想玩就不得不从美国高价进口主机。任天堂看到了这个潜在商机,然后家喻户晓的红白机(FC)来了,席卷日本,还反噬了北美。因缘际会,雅达利逐渐滑坡,接着三五年,PC-E和SEGA Master System(SMS)陆续登台分庭抗礼。再随着MD登场,8位向16位跨度的反向刺激,令任天堂被迫拱出SFC,自此各家主机开始围绕屏显效果展开漫长拉锯战,春秋烽火延续至今。
霸王别机
90年代,作为国内游戏产业先驱,不得不提到小霸王。80年代末,国内改革开放初具成果,处于前脚刚踏进信息时代的门槛,后脚还停在如火如荼工业化建设过渡期。这个时期,沿海城市先起步,珠三角是改革开放的先行地。作为最早的经济特区,大量电子企业来这里开厂,做出录音机,电视机,收音机往内销,收获颇丰。在发展高新科技的倡导下,大家迅速积累了电子工业产品的开发经验,中山小霸王就是在这样一个大环境中开始起步。
但主机游戏不同于工业生产,光有硬件没软件照样不行,就像音乐播放器和磁带之间的关系,小霸王的出现虽然实现了国内硬件的铺量,但同时也暴露缺少游戏的软肋。游戏机是死的,是机器零部件和图纸,这些东西可以学;但游戏却是个讲故事的活,依托的是创意,需要漫长时间才能拱出一个人才。所以说中国游戏起步晚,表面是时间差距,实质是错失了游戏人才培养的启蒙期。游戏机一旦脱离游戏必然无法生存,小霸王显然也意识到这个问题,于是告别游戏机,改走“学习机”这条道目的就是为了弥补这个先天不足。中国人重视教育,这样一来就能避开游戏带来的玩物丧志,强扯“寓教于乐”的口号,堂而皇之和政策遥相呼应,对于小霸王来说,这是个万全选择。
但有趣的是,即便鼓吹的是学习机,但照样兼容“黄卡”,玩家依旧把它当游戏机看。虽然铺货量大但却做不出游戏,加上任天堂正版游戏价格昂贵,但复制成本却很低,这就给了国内非法商家一个有机可乘的缺口,于是大量盗版的国外游戏蜂拥而至。直到90年代末,有统计当时盗版已达2000万份,以500万用户的门槛线计算,相当于玩家人手4张盗版。一本万利的“商业契机”也抹杀了国内先贤的原创欲,国内主机游戏产业还没成型便已瓦解。
分道扬镳
接着国内禁令铁幕一降,标志着国内彻底和游戏机说拜拜。幸亏此时刚刚兴起互联网,聪明的商人立马借题发挥,以天桥哥为首的网游行业精英曲线救国,把我们领向了不同于主机游戏的另一条道上。在国外,有了游戏机、制式标准、适配的游戏、稳定的用户群,再加上分级制度和充分的产权意识保障,一圈下来,就逐渐形成一个成熟的良性生态链。互联网显然是个伟大的发明。它不仅改变了玩家一直以来游戏人机交互的方式,还为国内商家的盈利模式提供了无限发挥空间。一张点卡,一客户端,一电脑加一根网线就有效杜绝了盗版,同时还构建起另外一套生态体系,总算是把国内游戏产业也围成了一个生态圈。
于是主机和网游俩圈井水不犯河水,各自一跑又是15年。15年中,大批的国内玩家选择并适应了PC、网络和游戏三位一体的环境,于是出钱又出力,为这个全新的生态圈奉献着自己的绵薄之力。而其余的主机玩家也矜持着自己的快乐,不觉间掉入了时光的罅隙。
各有千秋
作为一名掉入时光罅隙的主机玩家,在我眼里主机游戏就像一座影院,通过幕布给你展示一出出唯美的《卡萨布兰卡》;而大多网络游戏仅仅就搭了一棚,也不放电影,大家进来一看啥都没有,于是自顾自地在里面闲聊嗑瓜子啃爆米花,当然,瓜子爆米花你还不能自带,只能现场掏钱买。结果15年后,国外的数码播放技术稳健跨入新纪元,院线三足鼎立,成就了观影效果的直线攀升,墨菲斯等技术的实现,等于院线具备了3D电影的播放能力。
而网络游戏是另一番景象,因为没有片子放,观众开始依靠人与人之间的聊天互动来打发时间。起先大家重视友谊带来的快乐,即使什么都不做,盘起而坐侃侃而谈也很有趣,但商家一看不行啊,没钱赚我连租赁场地的费用都承担不起了,所以继瓜子爆米花,又摆出了可乐、冰激凌、泡面这些玩意。后来有个叫史玉柱的人一看,说你们这赚的是小钱,哥要赚大的,于是把棚子改造成一适者生存的战场,大家立马停止闲聊,开始拼命比财富,比着装,比长相。于是场景越做越美,越做越逼真,同时货柜上陆续又蹦出各种货币兑换机制、摸奖、服装、饰品,甚至是现场求爱的鲜花,琳琅满目。
总的来说,两者各有千秋。久而久之,玩家也出现了两极分化。主机游戏阵列里,夹在两大国之间连续遭受战乱而坚决斗争到底的波兰人,本来我们并不了解,结果屏幕上《巫师3》一放,大家立马对这个国家肃然起敬;通过《口袋妖怪》、《怪物猎人》,小圈子基友间友情变得日趋稳固;《刺客信条》一上来,佛罗伦萨文艺复兴、16世纪加勒比海雪茄之乡的民俗风情、法国大革命、拿破仑横扫欧洲,玩家如数家珍。而网游队伍里,因为片场的长期CD,大家自娱自乐一久,发现这个场合,除了自我提升和把妹外,好像确实也没啥其他事可做,于是头一埋通宵达旦继续钻研这两件事。一样是掏钱,前者花钱买到了沉浸,后者花更多的钱,收获了沉迷。
无为而治
人们发现,当年禁止“电子海洛因”并未阻拦住“玩物丧志”现象的蔓延,同时振兴中华本身就不光是拉GDP,它还体现在精神层面的提升。当看到别人已经开始依托游戏涉及人文讲故事时,而自己却迟迟电影不开场,想必这份精神上的落差催生的焦虑感也是推动开放主机游戏的一个原因。通过游戏机解禁,激发国内游戏人制作出优秀作品,再通过优秀作品反向带动国内游戏主机的销量,从而接轨国外,应该就是国产主机游戏的未来之路。
网游时代,商家依托的客户端是个数据包,脱离载体照样能运行,一旦开放主机游戏市场,就不得不再次面临游戏载体的问题。所以除了解除禁令,还有很多工作需要完善,包括正版保护措施、软件分级制度、审核流程的精简等等,真正要投入的精力就在这。其次文化产业不像搞基建那样一味的扩大生产,更多是要培养和加深大家对主机游戏的认知和理解,要实现这些,最重要的还是在熬时间的过程中无为而治,顺势而为。
历史为我们总结了很多经验和教训,无论任何人和事,都有其自然生长的规律,就像这代人的特点,了解世界不靠书本靠行走,这是时代造就,并非个人意愿的问题。人为干预斗不过生物进化的自然法则,倒不如让市场自由去抗争、物竞天择,适者生存。国产主机游戏今后的路,希望政策能继续海空凭鱼跃;同时也不要盲目拔苗助长,这补贴那补贴的结果必然是重蹈国产动漫的覆辙呀。
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