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Valve:游走于真实与虚拟间的任意门

智能设备 2015-10-20 21:58:04 转载来源: 网络整理/侵权必删

  用户对体验与后遗症的担忧是头戴显示器目前需要所面临的最大难题,虽然各大厂商拼命担保体验与后遗症绝无问题,但是空口无凭,详细的测试数据又不能被透露,用户对头戴显示器的疑虑依旧未消,平白为即将上市的头戴显示器添加了期待也添加了几道乌云。   作为主推VR游戏平台的厂商之一,坐拥Steam的Valve表示,硬件上已经不存在这个问题,其与HTC合作的Vive拥有出众的视觉效果,也从技术层面上解决了眩晕问题

  用户对体验与后遗症的担忧是头戴显示器目前需要所面临的最大难题,虽然各大厂商拼命担保体验与后遗症绝无问题,但是空口无凭,详细的测试数据又不能被透露,用户对头戴显示器的疑虑依旧未消,平白为即将上市的头戴显示器添加了期待也添加了几道乌云。

Valve:游走于真实与虚拟间的任意门

  作为主推VR游戏平台的厂商之一,坐拥Steam的Valve表示,硬件上已经不存在这个问题,其与HTC合作的Vive拥有出众的视觉效果,也从技术层面上解决了眩晕问题。如果发生,那么则是游戏内容的问题,换言之就是游戏厂商的责任。

Valve:游走于真实与虚拟间的任意门

  Valve虚拟现实业务负责人Chet Faliszek声称,虚拟现实游戏出现眩晕感不再是硬件的错,而是应该告诉游戏厂商:你们的游戏存在问题,需要优化。至于立足点,Faliszek则表示大部分采用传统控制的虚拟现实游戏都存在这个问题,简单来说就是你仍需要推动摇杆转换视角、按下按钮来进行某个操作;如果在类似于HTC Vive这种支持房间动作捕捉传感器、体感手柄的虚拟现实平台上,每款游戏都应该对此进行适配,而不是偷懒地继续使用传统操作形式。

  听上去,这似乎是在讽刺竞争对手Oculus Rift早期的体验。此前,诸如《消失的光芒》等支持Oculus Rift的游戏,均采用了传统的控制形式,眩晕感较为明显。或许在推出了体感控制手柄之后,这种现象会有所改善,但我们不得不等到Oculus Rift消费版正式上市才能搞清楚。

  不过,外媒Ars Technica在展会上体验了HTC Vive、Oculus Rift以及索尼PS VR之后表示,这种说法还有些绝对。各种虚拟现实头戴显示器的分辨率和刷新率还不够理想,所以难免会在转换视角时出现眩晕问题;而Faliszek提出的“游戏厂商优化”也不无道理,毕竟在大环境技术的限制下,只能通过优化操作形式来补足。

  虚拟现实与消费者的距离已经近在咫尺,而游戏则是最直观的体验形式。在大范围的评测或者体验报告出来之前,建议大家还是稍作等待,毕竟时间是优化它的最好工具,当然如果你是一个冒险家,一个立志第一个吃螃蟹的人,那么也请做好准备,你面对的除了惊喜也可能还有惊诧,毕竟第三个吃螃蟹的人才是熊猫。

(作者:苏越责任编辑:苏越) 请关注天极网天极新媒体 最酷科技资讯扫码赢大奖 评论 * 网友发言均非本站立场,本站不在评论栏推荐任何网店、经销商,谨防上当受骗!

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