继近几日HTC、焰火工坊发布虚拟现实(VR)头盔后,乐视也带着它的VR头盔来了。12月23日,乐视发布手机式VR头盔LeVR COOL1
继近几日HTC、焰火工坊发布虚拟现实(VR)头盔后,乐视也带着它的VR头盔来了。
12月23日,乐视发布手机式VR头盔LeVR COOL1。
这款头盔搭载EUI VR版操作系统,目前仅适配乐1和乐1Pro,PMMA材质非球面镜片及进口光学镀膜,90度视场角,支持瞳距和屈光度调节,系统上搭载EUI VR版,首批20000台LeVR COOL1在发布会23日当天18点乐视商城开启预约,12月29日中午12点开始抢购,售价149元。
靠做内容起家的视频平台乐视,近年来热衷于在硬件布局,自推出超级电视后,就停不下来,手机、智能自行车、电动汽车、这次,是VR。
乐视生态
推出新品,乐视不忘自己的老本行――讲生态。这一次,针对VR,乐视将从云、源、端三个方面进行布局。
乐视控股战略副总裁阿不力克木・阿不力米提在现场表示,VR是为现场体验而生,现场体验必须靠生态完成,包括终端,内容制作能力及传输。他指出,此次乐视推出的并不是一款VR产品,而是一套完整的VR生态系统,一方面垂直整合云平台、内容和终端设备,另一方面,通过全方位的生态开放,与内容提供方一起打造平台,保证最大的用户覆盖量。
简而言之,乐视既要做头盔、也要做云端,还要做各种内容,由此完成整个生态的建设。
由于乐视最早靠内容起家,内容平台将是乐视在未来的主打。
乐视表示,其将覆盖电影、演唱会、教育、旅游、极限运动、新闻纪实、游戏等领域,并与乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制协作,打造VR内容库。
在内容上,乐视可谓玩出了花。
在演唱会方面,乐视将在2016年将拍摄/直播100场以上的VR Live演唱会,平均每周2场。
每周推出一位明星大咖秀,用户可以走进明星的工作和生活,和他们一起吃饭、逛街、约会。乐视将联合百位明星打造VR频道。
此外,基于极限运动和兴趣爱好,乐视将提供精品VR内容。如与哈基宁一起驾驶奔驰跑车穿越天门山18弯、进入二次元的世界、来到美国大沙漠和嬉皮士们一起到Burning Man。
电影方面,乐视VR称其联合百位导演打造电影,并与北京国际微电影节合作,打造VR大电影、颠覆二维电影和传统3D电影体验。
综艺方面,其将与詹仁雄联手制作内容,同时开启V客计划,调动包括PGC 与 UGC在内的全社会的内容创造者的力量。
除此,在新闻纪实内容方面,乐视还将与财新传媒合作,打造VR新闻纪实片。
在互联网装修领域,乐视VR将与土巴兔建设虚拟展示平台及线下体验店。
硬件方面,乐视VR日前已与灵镜、蚁视、3Glasses等达成合作,其中灵镜终端将独家绑定乐视VR内容平台乐视界,而蚁视将与乐视进行独家视频战略合作。
“只有你不敢想、没有乐视VR不敢做。”乐视控股战略副总裁阿不力克木・阿不力米提在现场说到。他指出,乐视视频云已是视界第一大视频云平台,覆盖650各CDN节点、储备了10Tbps出口带宽,拥有4K和H.265技术,给予VR用户颠覆示式体验。
“颠覆式”,“将”,“第一”,“最大”是乐视用的较多的字眼。这已经成了乐视发布会的一贯风格。对于乐视即将开启的VR生态,业内不少人提出质疑。
质疑重重
有声音指出,乐视在画一张大饼。乐视VR头盔研发只用了4个月便推出,概念的炒作大于实际效用。纵观国外科技巨头,专于VR研发已有几年光景,至今也只推出工程样机,消费机在2016年才推出。可以想见,硬件在体验上差距不会小。而没有好的硬件体验,对于游戏开发者、内容开发者便没有强大吸引力,生态自然无从谈起。
此外,眩晕、清晰度为VR业内公认的至今未能解决的难题,而乐视却称其完美解决了VR领域的这两大痛点,因其“优秀的光学系统”。具体是何种光学系统,并未详尽解释。因此,这一点,也让业内产生重重质疑。
另外,由于此款头盔只能搭配乐视手机使用,不能兼容其他手机,销量堪忧。
值得一提的是,乐视VR支持瞳距和屈光度,近视眼、散光等用户不用戴眼镜就能直接体验,方便使用。
平台之战
在硬件上,乐视的技术储备并不雄厚。从发布会也可看出,它的重心并非技术,而是生态。这也是国内互联网巨头的基本打法:转战VR领域,着眼平台建设。
暴风影音算得上国内最早发力VR领域的大型互联网公司。至此,暴风已推出第四代VR头盔――暴风魔镜4,售价199元,略高于乐视头盔。
虽然暴风起步较早,但业内普遍认为,暴风魔镜在体验上赶不上HTC VIVE,Oculus Rift,索尼Play Station以及三星Gear VR。这也是目前国内VR头盔共同的现状。大小公司纷纷推出VR设备,但无论从眩晕感、定位、动作捕捉,还是内容、清晰度等,体验上与国外样机产品的差距还有很长一段距离。
不过,对于国内大型互联网平台公司来说,生态和用户远远比产品体验更为重要。通过把VR头盔的价格调得尽可能低,让更多的用户接触到VR。早期跑马圈地,以头盔为切入点,将大量用户纳入平台体系,继而引入更多游戏开发者、内容开发者等,不断完善生态。在开发者、用户和资源方面抢得先机,由此建立壁垒。
乐视的打法无异于此。从目前来看,暴风在内容上更着重游戏生态,当前VR领域最火的风口。与之不同,乐视似乎更重视内容模块的建设。凭借多年积累的内容优势及人才储备,乐视希望以时尚、娱乐、明星为切入口,占据一块高地。
就在两天前,腾讯也宣布进入VR,作为第一个入侵VR领域的BAT三巨头,研发、系统及社交将是其最大的优势,野心直指平台战略。不过,腾讯目前未能推出相应的设备,步伐上较乐视、暴风稍有落后。
无疑,拥有资金、资源、体量、技术和流量的巨头入局,将加快行业整合速度,并建立行业标准和规范,这对于仍处蛮荒状态的VR领域,是巨大利好。另一方面,也意味着行业的洗牌和一大批中小企业的出局,尤其是以硬件为基础准备创建生态的初创团队。
当然,对于前期已在技术、内容等方面有所积累,并建起一定壁垒的中小企业,也可能被巨头直接收购。
2016年,大玩家还将陆续入局VR领域,并以平台生态为重要领地,展开圈地运动。好戏即将开演,移动互联网时代的领头羊,谁会在这片崭新领域成为最后赢家?
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