编者按:二次元正逐渐成为一个热词,Acfun和Bilibili在资本上的顺风顺水也让整个产业颇为振奋。然而,作为一项亚文化,二次元本身却颇为难懂,毕竟,二次元文化的最主要群体――90后甚至95后暂时还未被主流文化全盘接受;同时,由于来源于日本,二次元文化的C2C(Copy to China)模式也让不少企业自觉看到了机会,但其背后蕴含的风险,却也是实实在在的
编者按:二次元正逐渐成为一个热词,Acfun和Bilibili在资本上的顺风顺水也让整个产业颇为振奋。然而,作为一项亚文化,二次元本身却颇为难懂,毕竟,二次元文化的最主要群体――90后甚至95后暂时还未被主流文化全盘接受;同时,由于来源于日本,二次元文化的C2C(Copy to China)模式也让不少企业自觉看到了机会,但其背后蕴含的风险,却也是实实在在的。站长搜索将推出一系列报道,来揭示二次元热背后的各种问题及其本质,并试图探索二次元领域最为正确的发展方向。
文/李儒超
当“二次元”标签越来越大众化,B站的估值也随之水涨船高。
上一轮被腾讯以2亿元融资尚只过去数月,站长搜索科技获知,B站的新一轮融资或将在年后完成。在新一轮融资中,B站很可能将正式跻身10亿美元独角兽俱乐部。
B站的故事,只是这个新兴产业的一个缩影。
巨头入局带来的资本热度,正演变为自上而下的产业狂欢。当各路创业者正废寝忘食的为“二次元人类”设计接下来数十年的人生时,二次元人类们似乎并没有完全做好准备,来迎接三次元世界的“善意”。
他们依旧泡着泡面,等待新一季番带来的惊喜。虽然还是一边刷着“233”,一边停不下玩《Love Live》的手,但他们已经觉察到,自己的B站收藏夹每过一段时间总会少上点什么。
而这场来势汹汹的二次元热,有点让他们看不大懂。
处处受制的二次元
在讨论二次元问题之前,我们不妨先厘清所谓的二次元到底是什么。
这个来自于日本的名词,原先只是代指“二维”世界,但随着日本宅文化的兴盛,进而演变为宅文化中动画、漫画等载体塑造的空想世界。一般意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:
A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Galgame,带有美少女元素的日系游戏,大部分操作简单,玩家需要做的只是在故事节点上做选择,事实上,比起游戏Galgame可能更接近电子小说;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间一般在三小时左右。
这四个领域共同铸就了二次元这一亚文化,也是二次元最初的定义。
而这个层面上的二次元群体在中国大概恐怕就有超过千万的量级。创新工场投资总监陈悦天告诉站长搜索,B站的注册十分困难,我们基本可以将B站用户大体等同于二次元核心用户,而B站在去年中旬就有了上千万的用户,以此推断二次元核心用户肯定有上千万的数字。
然而这部分人群的特点也十分“非主流”:由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中想分得的利益也相当有限。
童石集团CEO王君告诉站长搜索,二次元人群对IP的依赖的确超乎想象,“很多国内公司若想进入二次元,大多会选择从日本公司那边取得授权来聚集一部分二次元群体”。童石也的确这么做了,早在去年4月,王君就拿到了日本知名虚拟歌姬初音未来的游戏改编权,仅这一IP授权就花费了数百万人民币。
但还有很多授权甚至用钱也无法解决。
陈悦天表示,在日本手握大量二次元IP的三大社―-集英社、小学馆、讲谈社中,除了集英社在积极与腾讯等国内企业合作,另外两家的合作进展颇为缓慢,“对于很多日本企业,过去中国给他们留下了恶劣的盗版印象,如今国内公司再想拿某些日本二次元IP就举步维艰”。
此前宫崎骏对国内市场的消极态度,已经成为这一现象的典型代表。
与此同时,拿不到授权并不意味着这些企业会放弃对国内市场的版权,虽然由于跨国司法的因素,可能日本企业暂时不会让相关企业吃太多官司,但由于缺了官方的支持,也限制了粉丝效应能显现的价值。至少,在二次元产业的重要组成部分――手办产业上,粉丝大多都会选择直接海淘,产业链几乎没有国内企业进入的空间。
这些因素共同决定了定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。
机会在于泛二次元人群?
但如果将二次元的定义扩宽到广义“ACGN”,这个市场的容量将会大为增加。在这个重新定义的过程中,主要来自于两个层面的定义扩展:
1、载体来源不再限定为日系,如国漫也被纳入到考量范围内。但事实上,仅就目前而言,国漫能为二次元扩展的边界极为有限。据艾瑞发布的2015年中国二次元用户报告,国产动画仅占中国二次元用户“入坑作”的1.2%;同时,有13.7%和19.7%的用户经常看国产动画和国产漫画,这个数字在日本作品中,分别是82.2%和66.1%。不过,去年《大圣归来》、《十万个冷笑话》等作品已经开始初步证明了国产IP的粉丝效应,其中《大圣归来》据称取得了上千万元的周边收入,《十冷》则在授权给蓝港推出首月据称流水过亿。
2、用户对ACGN的兴趣不一定具备深度依赖。在狭义的二次元定义中,日系ACGN所带来的二次元用户都具有较高的粘性,但对于《海贼王》、《火影忍者》、《名侦探柯南》等被戏称为“民工漫”的作品,作品较多考虑了三次元因素,其受众不一定是传统二次元的深度用户。这类轻度用户可能不会对二次元类产品付费,但对二次元文化的“不排斥”使得其依旧是二次元产业的潜在用户。
可以看出,扩展后的二次元定义将“日系ACGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等诸多内容,和诸多亚文化也有所交叉,确切的来讲,是一种代表90甚至95后年轻人文化的聚合体。
而价值观上的相通,使得二次元过渡到泛二次元并不是一件难事。
一个显著的例子是,在B站此前公布的2009-2015年6年数据中狭义二次元定义所在的连载动画只勉强挤进了前三,而单机联机、生活娱乐这两类视频成为了标榜二次元文化的B站最受欢迎的视频种类。
B站越来越不“纯粹”,但这并没有给其带来太多负面效应,反倒是先期狭义二次元用户奠定的社群基调以及价值观让B站尝到了越来越多的甜头。
曾负责宣发《大圣归来》的皮皮互娱创始人杨光告诉站长搜索,B站最大的一个优势在于将类似价值观的年轻用户带了进来,有了这些即将在未来3-5年成为社会主流的人,平台就会有更大的想象力,即便短时间内盈利能力并不算理想。
这同时也是当前各家争抢版权的最重要原因。在国内动画市场逐渐走向正版的过程中,极影这类盗版动画平台正逐渐倒下,取而代之的是爱奇艺、优酷土豆、乐视这些平台对动画版权的疯抢,而动画版权动辄上百万的价格,显然无法用广告费用来填平。
版权上的亏损,正是在赌年轻用户的归属,哪怕现在这些用户依旧小众。
杨光说,如果不能通过二次元内容将年轻人留在自己平台上,后续的泛二次元内容也就无从谈起。事实上,当大公司和创业公司都想到这一点时,二次元的大潮就这么来了。即便这场二次元热,火的很有可能并不是纯粹的二次元。
而纯粹的二次元文化,就算继续发展,由于其天生限制,在国内也很难成为主流。反倒是被扩大化的二次元,脱胎自二次元之中,却高于二次元,其带来的崭新产业链,可能会为国内企业打开一扇新的窗。
这可能才是中国二次元故事的开端。
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