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VR该从中学到什么? Kinect体感设备没火起来

智能设备 2016-01-17 23:28:19 转载来源: 网络整理/侵权必删

原标题《虚拟现实能够从已经“挂掉”的Kinect身上学到什么》,站长搜索编辑酌情修改。硬件厂商最尴尬之处,就是总会被挑剔的消费者以最严苛的眼光从头到脚审视到底:竞争激烈的游戏市场自不必多说,Xbox One自公布起就被吐槽机身硕大宛如机顶盒,现在微软似乎仍然不打算改进

原标题《虚拟现实能够从已经“挂掉”的Kinect身上学到什么》,站长搜索编辑酌情修改。

硬件厂商最尴尬之处,就是总会被挑剔的消费者以最严苛的眼光从头到脚审视到底:竞争激烈的游戏市场自不必多说,Xbox One自公布起就被吐槽机身硕大宛如机顶盒,现在微软似乎仍然不打算改进。这次的主角轮到了Facebook的Oculus Rift,这台全球首款正式面世的消费类VR产品自然也不例外,凭借着600美元的首发价震惊全场。不妙的是,绝大多数人都觉得有些贵了,这其中甚至包括我自己,除了一些业内人士依然看好它以外――瞧瞧07年的iPhone,高价并不意味着世界末日嘛。

Kinect体感设备没火起来,VR该从中学到什么?

好吧,可能拿iPhone用来做比较并不合适,尤其是在经过北京满地铁苹果Logo的洗礼之后――但Oculus Rift的价格依然是合理的,相信它的竞争对手们,如索尼的PlayStation VR以及Valve与HTC合力推广的HTC Vive都能在之后证明这个价格的合理性。要知道售价绝不是一款产品赢得成功最重要的因素,人们热爱iPhone,是因为这台由iPod和iTiunes缔造者打造的科技尤物已经是目前最强大的移动平台,时尚易用且从来不缺少好玩的应用。

相比之下,这些VR设备就有些不那么“性感”,想打破次元之门感受虚拟现实的乐趣,除了准备一架VR头盔以外,一台性能强劲的PC设备或者PS4也必不可少,甚至当你带上VR头盔后,恍惚中还颇有一种把显示器戴在头上的搞笑感(事实上也确实如此)。

Kinect体感设备没火起来,VR该从中学到什么?

也许把VR设备和任天堂的3DS放在一起来比较会更为合理,这款可裸眼显示3D效果的游戏设备目前已经成为了掌机市场的独苗,不过值得商榷的是,恐怕它成功的很大一个原因要归功于任天堂一次明智的决定――将3D功能完全设置成可选的。三星的Gear VR同样有一定的参考性意义,这款已经在售的VR设备严格来说很难与其它VR巨鳄相提并论,实际上它依然需要手机应用的辅助才能达到应有的效果。抛开这些VR远亲,一些非VR设备可能对Oculus Rift为代表的头盔们有着更多的启发性,它就是微软的Kinect,这款原本应该随着Xbox One的捆绑政策而成为最流行消费产品之一的体感摄像头如今却几乎被人们遗忘。

表面上看VR与Kinect之间的似乎没有交集,不过我们需要明白的是,体感技术同样在VR领域占有重要地位。甚至索尼、HTC、Facebook三家的公关语言都与微软早期对Kinect的公关宣传如出一辙,也就是所谓的“沉浸式体验”,只不过是一者是将玩家的动作反馈到电视屏幕、另一者则是直接将玩家直接扔进虚拟世界中。第三方开发者更是独辟蹊径,找到了用Kinect代替手柄的点子,来自初创公司AltSpace VR通过三台Kinect以及VR设备最终实现了VR版《龙与地下城》。

也许,大量Kinect和VR设备结合工作的例子说明了这两类设备在使用便利性上都面临着同一个困境:要想畅玩这两类设备,一定的空间必不可少,甚至还少不了一点小小的“开坛做法”,套上一个头盔,细想下来,这样的方案并不算合理――仔细想想,和人们想象中的脑后插管比起来还是有些笨重。

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至于Kinect的游戏开发会很容易?并非如此,对游戏开发者而言,体感已经给他们增加了许多麻烦,特别是要在考虑运动追踪的情况下还要费劲设计各种交互特性:如果玩家游戏空间不足该怎么办?对动作扭捏的玩家又如何处理?或者是在进行过剧烈游戏运动之后,又如何正确识别玩家运动幅度的降低?更何况一直困扰游戏设计师的还是Kinect本身的问题:延迟和识别。两者不一定都是微软的锅,人类身体本身就是一个大千世界,来自微软第一方Rare团队的设计师甚至表示光正确理清玩家的身体语言就是一个头疼的“超级工程”,举个例子:对于“举手”这个动作,有的玩家可能想表示“举手并选择”,而另一些玩家则仅仅是没有任何含义的“将手放至头顶”。

VR游戏开发者面临的情况可能更为复杂,甚至已往成熟的游戏制作模式都要推翻重来,比如旋转和瞄准这两种基本的操作,这些在《使命召唤》等第一人称射击游戏中相当基础的操作在第一人称VR游戏中实现起来依然没找对方向,没有准星、没有手柄的情况下,配合玩家脖子的转动如何做到流畅的操作?部分作品已经做出了一些回答(比如Epic展示的虚幻4引擎技术Demo《Bullet Train》),但仍然难说让人满意。此外长久困扰VR技术的“VR综合症”不良反应同样不可忽视,老实说,第一次接触VR带来的眩晕和呕吐感就已经让我对VR持保留态度,毕竟谁也都不愿意让自己在玩VR游戏的时候吐上一屋子。

VR的问题听起来是如此的多,有些问题甚至足够浇灭这个产业的希望之火,尽管如此,我们仍然不能忽视它所带来的革命――这是一个比Kinect潜力更大更有机会成为平台化的技术产品。不同于微软的单打独斗,相当多产业内的科技巨头都看好它的未来发展并积极支持,比起上世纪90年代任天堂Virtual Boy耻辱性的失败,如今市场上磨刀霍霍的PS VR可能更有机会大刀阔斧赌上一把。

Kinect体感设备没火起来,VR该从中学到什么?

对于Kinect来说最遗憾之处是这款体感设备从未让其领先于潮流――作为任天堂“异质”战略产物Wii的跟随者,不基于控制器的操作方式让其在一些游戏上掣肘明显,对比《Wii运动》、《流行音乐Wii》等同类优秀的体感游戏,大部分的Kinect游戏缺乏足够的可玩性,甚至体感操作的精确度也让一部分玩家颇为失望。VR同样不乏此类风险,太多的游戏仅执念于虚拟现实所提供的“真”3D体验,但实际上大部分所谓的VR游戏在只把虚拟现实当成了“虚拟显示器”。显然,除了少数进取者,两头下注的内容供应商们已经做好了VR失败的最坏打算。

无论虚拟现实是否算是泡沫,2016年都是一个迷人的年份,Facebook、Valve、索尼等巨头的加入让这个新兴行业都有了足够的前进动力,至少我们能见证不少耳目一新的VR游戏横空出世。但是Kinect的前车之鉴告诉从业者们即使前景预期光明,一款失败的产品所带来的消极影响同样不可小视,如果发展顺利,希望VR的崛起同样能够带动体感游戏的发展,至于Kinect多年来的努力,感谢你的贡献,祝你好运吧!

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