10月29日,VR技术开发研究者会议JapanVR Fest(旧OCUFES)在日本科学未来馆召开了。这次举办的活动,是在十分钟的时间内给与会者讲解自己的VR开发相关心得的短讲《10分钟创造VR未来》
10月29日,VR技术开发研究者会议JapanVR Fest(旧OCUFES)在日本科学未来馆召开了。这次举办的活动,是在十分钟的时间内给与会者讲解自己的VR开发相关心得的短讲《10分钟创造VR未来》。
下面,我们将为大家带来的是樱花一门的《如何在VR中给用户带来痛感》十分钟短讲总结。
在游戏中建立起“失败=死”的概念
樱花一门曾经制作了“以第一人称不断死亡”的VR动作游戏《Chainman》。然而,樱花表示,在实际游玩过程中,用户并没有体会到死亡时的真实感受。和预期相比,这款游戏中“死”的感觉非常薄弱。
樱花一门继续指出,没有死亡时的实感,而只是让用户感受到了死亡时的不甘心,这是因为游戏中没有建立起“失败=死”的概念。
由此,樱花一门开始将关注点转移到让用户体验“痛觉”和“恐怖”上。为此还特意请来了为人们带来痛觉和恐怖的专门人士“女王大人”,来为大家做现场的讲解。
如何才能增加痛觉和恐怖感呢?
为增加“痛觉”而进行的恐怖演出过程共分为5步。
首先,女王大人挥舞手中的鞭子抽打其他物品,让我们从视觉上感受其破坏力
第二步,用声音使人恐惧
第三步,让鞭子掠过脸旁,感受其速度
第四步,用轻快的攻击,将周围看起来很重的东西全部打倒,让人想象鞭子全力挥舞时的威力
最后第五步,用尽全力挥舞鞭子
以上,就是一整套使人恐惧的过程。
其他增加感觉的例子
接下来,樱花一门给我们举出了一个蜡烛的例子。虽然只是低温蜡烛,但如果事先让体验者感受超过400度高温的火焰,再让他体验低温蜡烛,他也会因为想象着“蜡烛和刚刚的火焰一样热”而感受到灼热。
提升感觉所不可或缺的“想象力”
作为总结,樱花一门举出了一个交叉知觉(Cross-modal)的例子。如果在VR中显示雪原的景色,在实际中向用户身上送风,那么用户就会真实感觉到冬日的寒冷。 因此,在赋予恐惧感上,提供的素材不应着眼于超过“人类的想象力”方面,而应更加关注如何能够让用户放开他的想象力。
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