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新的一年可以从尿裤子开始 《生化危机7》评测

业界动态 2017-01-26 15:00:10 转载来源: 网络整理/侵权必删

《生化危机》系列的起点是恐怖游戏,但在几年之前,恐怖游戏忽然就卖不动了。这倒是不怪CAPCOM,虽然优秀的恐怖游戏几乎总是能够在一时间成为游戏界的热门话题,但所谓叫好不叫座这回事,过去很长一段时间里的恐怖游戏大概是最典型的例子

《生化危机》系列的起点是恐怖游戏,但在几年之前,恐怖游戏忽然就卖不动了。这倒是不怪CAPCOM,虽然优秀的恐怖游戏几乎总是能够在一时间成为游戏界的热门话题,但所谓叫好不叫座这回事,过去很长一段时间里的恐怖游戏大概是最典型的例子。原因很简单,恐怖游戏的市场其实和恐怖片有许多相似之处,说白了,别管粉丝们乐意不乐意,这都不是最为主流的娱乐方式。

这倒不是说恐怖游戏就完全卖不出去,而是说相对于其他类型的游戏,恐怖游戏的投入产出比并不特别适合在当代3A级的格局下运作。相对于预期的收益,做出一款能够大卖的优秀恐怖游戏的成本有些太高了,君不见,在恐怖游戏圈里算是爆款了的《恶灵附身》的销量也尚不及喧哗热闹的《生化危机6》,而相比之下,《生化危机6》那样的设计显然更加保险(信不信由你,这部一点儿都不吓人的射击三幕剧已经卖了780万份了,这还没有算上本世代重制版的销量)。

不过,在老粉丝们的批评下,不知道怎么的,CAPCOM内部的情怀党居然又占据了上风,所以,我们就有了这样一部回归恐惧本源的《生化危机7》。

前浪的反扑

在CAPCOM的《生化危机》不再恐怖、KONAMI的《寂静岭》屡次难产的那几年里,作为独立游戏的《逃生》忽然从某个阴暗的角落里杀了出来,当上了无虎之山里的那个猴子大王。这里倒是没有瞧不起《逃生》的意思,事实上,其优秀之处有目共睹,也确实在很大程度上确立了一种当代恐怖游戏的成功范例。只是相对于大厂作品的丰满,其在诸多细节上的简约多少还是差了点儿意思。此外,说《生化危机》抄袭《逃生》对CAPCOM来说确实有些不大公平,因为毕竟两者都在很大程度上借鉴了当代的恐怖电影……

但无论如何,将《生化危机7》与《逃生》进行比较都还是很有意义的,因为两者确实有许多相似之处。如果你玩过《逃生》的话,不妨把《生化危机7》当成是一款拥有得体的战斗系统、关卡更加广大、场景细节的雕琢更加精致、更加完备且拥有许多《生化危机》系列标志性元素的《逃生》。咱们应该这么想:如果红桶当年有CAPCOM这么粗的腰,那么《逃生》大概就是现在《生化危机7》的样子。

恐惧的来源

《生化危机7》非常吓人。这句评价来自于一个基本对恐怖游戏和恐怖片完全脱敏了的老家伙,其中的分量还请各位慢慢斟酌。对于一部恐怖游戏来说,足够吓人已经决定了本作大半的成功,其他的其实都只是细节。

《生化危机7》恐怖的最重要来源之一就是玩家的无力感。在这个方面,《逃生》其实选择了一条更加简单的设计思路,即让玩家完全没有战斗的能力,在面对威胁时只能躲躲藏藏。而《生化危机7》并没有做得这么极端,在游戏中,玩家可以战斗,甚至战斗能力还不弱。但即便是你手握麦林、腰别榴弹发射器,气势汹汹的敌人还总是能给你带来足够的威胁,让你担心自己小命不保。

这种对难度的恰当把握其实相当难得,只有那些经验最为丰富的开发团队才能做到,而在《生化危机7》的许多元素中,这一点无疑表现出了CAPCOM身为老牌劲旅的强大内功。在游戏中我们能够得到古典《生化危机》系列中的许多强大武器,游戏时不时的还会用“弹药充足”的假象来迷惑我们。如果你真像射击游戏那样敞开了搂火,很快就会陷入弹尽粮绝的窘境。

高超的战斗技巧能帮助你平安的渡过许多危险的时刻,事实上,本作的战斗难度并不很高,但有多少玩家能在这个恐怖的氛围中发挥出自己全部的水平就难说得很了。简而言之,普通和简单难度下弹药和回复道具都不会显得特别紧张,只要确保你大多数的子弹都没有被浪费,通关应该都不是问题。值得一提的是,第一人称的操作方式虽然在一定程度上限制了玩家的行动能力,但新增的“防御”技巧却赋予了游戏的战斗以几分难得的深度。其实所谓防御无非也就是主角用两只手顶在面前而已,但别管袭来的是生化兵器的利爪还是金属利器,这一下格挡都能极大的降低玩家受到的伤害。防御的动作还不是一按就有,这就需要玩家要谨慎的掌握战斗的节奏。事实上,在很多艰难的战斗中,防御都是玩家必须要掌握的技巧。

和最初的几部《生化危机》一样,战斗并不是游戏最主要的填充物。而在战斗方面,《生化危机7》和最早的几部《生化危机》又不一样,在本作中,真正意义上的杂兵战其实很少,在几乎所有战斗中,我们面对的都更像是传统意义上的Boss,这也让大多数的战斗都显得独特、精致,且富有意义。不过这里也不是没有问题,那就是玩家很快就会意识到自己面前的这个敌人我们不仅这次可能无法真正杀死,就连下次可能也没法完全把它搞定。思路若是转进这个胡同里,总感觉挺憋气的。

“吓你一跳”的老派伎俩在游戏中也有出现,但从整部游戏的结构上我们能够看出,对于这种廉价手段的使用CAPCOM还是非常克制的(基本上一个小时一次……),就这一点上,《生化危机7》要比许多独立恐怖游戏要冷艳得多。游戏中更多的恐怖还是来自于发霉的墙壁、咯吱作响的地板与无处不在的黑暗与阴影营造出的气氛,开发者还尝试使用了一些常见“恐惧症”的原型,比如虫子、鲜血、尸体、恶心的内脏等直观的刺激性道具,总有一种能让你感到害怕。

如果你用VR体验本作,那么本就至真至纯的恐怖感还会进一步飙升。这也是第一部真正意义上的VR大作,而VR与《生化危机7》的契合又是如此的美妙,更加自由的镜头移动会让你不由自主的注意到场景中更多的细节,这些细节可能是一片来源不明的污渍、布满阴影与蛛网的天花板以及所有你视线无法穿透、却又可能隐藏着危险的地方。由于扭头变得无比简单,你现在还必须和每隔几秒就往身后看的冲动作斗争,这一切都让体验的真实感以前所未有的汹汹气势扑面而来,至少对我个人而言,VR那相对糟糕的画面完全不是问题。放眼PS4平台上目前的VR游戏阵营,《生化危机7》无疑是PSVR所支持的第一部真正意义上的3A级游戏,也是我个人认为的第一部值得考虑为其购买新硬件的游戏作品。

关于《生化危机7》的VR体验,我们有一篇专门的文章进行介绍,感兴趣的朋友可以点击这里进行查看。

古典风格的几乎一切

相比于当代的那些巨大的开放世界,《生化危机7》的场景不算很大,甚至可以算小得可怜。游戏的大多数故事都发生在两栋大房子及其周边的一些区域内,之所以这么一点地方能够撑起10-12个小时的游戏体验,其原因还是本作那古典派的关卡设计。

只除了《生化危机6》以外,大多数《生化危机》系列的关卡设计其实都大同小异。本作的场景原则上是开放的,你可以反复探索之前去过的地方,但玩家推进游戏的进程其实非常线性。一道道锁上的门隔离了许多关键的区域,而寻找开门的道具就是游戏推进的基本过程(所以,这并不是开放世界游戏……)。三个狗头开大门的谜题设计古典得让人热泪盈眶,既可以视为对老粉丝的致敬,也可以视为开发这为本作盖上的《生化危机》商标。

值得一提的是,游戏中的谜题数量虽然不少,但其难度之低则完全是2017年的标准,换句话说,根本就没有难度可言。只要玩家顺着各种提示的牵引探索和推进情节,也基本不会存在找不到关键道具在哪里的问题。真正需要玩家抓耳挠腮一番的其实是游戏中的收集元素,其一是散布在奇怪角落里的陶瓷娃娃,破坏娃娃的数量据说和通关后解锁的奖励性内容有关;其二是硬币,在游戏中期就能在特定的地点换取奖励(比如生命上限提高和麦林枪)。这些道具没有提示,藏得也很诡秘,不过游戏给我们提供了一种能够感知道具位置的新药品,吃下这个东西,玩家就能在一小段时间内感知附近道具的位置,在解决这个问题上非常有用。

如此古典的关卡设计在很大程度上决定了游戏的节奏感,而这种节奏感与最初的几款《生化危机》是如此的相似,许多老粉丝们在这里可能都会感激涕零了。总体上讲,《生化危机7》的节奏感还是相当不错的,只除了中期的两组场景略显拖沓以外,让玩家“走回头路找道具”的古典设计出人意料的在2017年还不会让人感到无聊。存档点的位置也设计得恰到好处,这些“安全屋”可以被视为玩家心流的控制节点,而从它们的摆放位置我们能够看出,在《生化危机6》那过分漫长、让人感到疲惫的长时间强刺激中,CAPCOM显然吸取到了不少教训。

不过话说回来,存档点(这次的存档道具是录音机)的意义在本作被大大的削弱了,因为游戏引入了更加与时俱进的检查点机制。也就是说,在一些关键的场景之前游戏会自动存档,这样一来,即便玩家在接下来的战斗中不幸失败,也不会因此损失多少进度。

存档点的另一个用处是摆放异次元道具箱,而与之相对应的元素则是总是会让玩家感到捉襟见肘的道具携带限制(后期可升级,但还是感觉不够用)。这样的设计强迫玩家在携带更多的恢复道具和携带更加强大的武装方面进行一次又一次的利弊权衡,真实感虽然谈不上,但也确实有效的防止了玩家变得过于强大而影响了体验。这在十几年前就是有效的设计,在今天也不例外。

录像带系统则是CAPCOM在本作中的一个小创造。在游戏中我们能够找到许多的录像带,在特定的地点播放这些录像带不是单纯的看电影,而是能进入一个个独立的小关卡,以其他角色的视角来探索游戏世界。这些小关卡与主线剧情往往能够巧妙的结合起来,并给我们提供一些通关所需的重要线索。而且,我们现在也发现了,貌似本作的大多数DLC都将以这种形式展开……

虽然电影和小说出了一大堆,不过在很长的一段时间内,故事情节一直不是《生化危机》系列最值得称道的地方,至少在叙事手法上是如此(王艾达女士与21岁小鲜肉里昂那令人尴尬的一见钟情至今让我无法释怀)。《生化危机6》在这个方面做出了许多大胆而有益的尝试,《生化危机7》则在这个方向上又前进了一步。虽说作品整体的叙事能力还没有达到一些互动电影类作品的水平,但作为一部恐怖游戏,本作的故事讲得至少还算得体,尽管如果我们把到处乱跑找狗头等情节去掉的话,几句话就能把故事说完。

古典时代的《生化危机》都很短,到底有多短铁杆粉丝以外的玩家恐怕很难想象。具体的情况大概是这样的,前三代《生化危机》的最速通关世界纪录都在一个小时上下,《生化危机3》更是有玩家将通关时间压缩到了42分钟。作为一部几乎处处都向古典时代靠拢的作品,《生化危机7》也不是那种能让你玩上一周的作品,一般玩家的正常通关时间大概会在9-12个小时之间,如果你有一个悠长的年假,基本上也就是一两天的功夫。事实上,本作目前已经确认的一项有奖励的挑战就是在4个小时内通关,作为一项“大众”挑战,这4个小时的要求显然不是太费力就能达到。

这就是古典设计的另外一个毛病,毕竟在当代,一款让玩家在10个小时左右就能通关的游戏很有可能会让一些玩家感到“不值”。多周目体验固然很重要,但也不是所有我玩家都有这个爱好。所以,短在这里是不是个问题,还是要视诸君对本作的预期而定。

总结

由于整个系列已经发展成了截然不同的两个大类型,在难以调和的欣赏习惯面前,我们实在很难说《生化危机7》是不是一部优秀的《生化危机》。但如果我们单纯的将其视为一部恐怖游戏,《生化危机7》则极有可能是我们在2017年收获的最优秀的恐怖游戏。这么讲并不夸张,CAPCOM的这部饱受期待的新作就像是回到了山里的老虎,简直让那些在空窗期里讨生活的惊悚小品没了活路。

它唯一的潜在对手就是跳票到了2017年的《逃生2》,而现在,在看过了《生化危机7》的表现之后,不知道红桶的开发者们有什么感想。

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