对于站搜网的众多粉丝来说,“阿萨辛”更多的是指代我们的CEO,而不是这些拯救人类的神秘组织们,而前者的人气也比后者要来的旺盛。当然今天我们说的“刺客”自然是法国育碧游戏里面的这一群人,所以在阅读文章之前请大家千万不要混淆人物关系
对于站搜网的众多粉丝来说,“阿萨辛”更多的是指代我们的CEO,而不是这些拯救人类的神秘组织们,而前者的人气也比后者要来的旺盛。当然今天我们说的“刺客”自然是法国育碧游戏里面的这一群人,所以在阅读文章之前请大家千万不要混淆人物关系。
在经历了并不是很成功的《刺客信条:大革命》以及《刺客信条:枭雄》之后,育碧终于认识到年货游戏一年一出实在不是什么明智之举,于是育碧关门修炼了两年,终于推出了《刺客信条:起源》这款新作。当然法国人不太可能仅仅为这款游戏开发两年时间,有关于起源的消息肯定在消息公布之前就已经放出。
从工业时代的伦敦开始,我们的刺客们穿越回古老的埃及,也就是兄弟会们诞生之初的情况。男主角巴耶克在向自己的仇人复仇的同时,也不可避免地被卷入一场暗流涌动的政治博弈,以及两股古老势力之间跨越千年的明争暗斗。或者说题目中的“起源”就是指刺客组织的诞生。
感谢育碧这一次提供的《刺客信条:起源》的游戏激活码。
一、荒凉与华美并存的埃及
和繁荣的浪漫之都巴黎以及工业革命时期隆隆作响的伦敦不同,还处于奴隶制度的埃及显然在生产力上远不如前面两者来的高大上,于是在游戏的新手村,街上几乎看不到行走的路人,整个小镇或者说村落空空荡荡,十分地冷清。当然在鸟声的衬托下还是给予用户舒适的感受。
随着游戏进程的加速,主角来到了埃及王城,此时代表着古埃及最强生产力才真正地显现出来。
作为游戏之中的首都,号称七大奇迹之一的亚历山大城灯塔、广袤无垠的黄色沙漠、宽阔雄壮的尼罗河出海口,都给玩家展示了埃及强大的国家实力,也让未曾到埃及旅游的人们真实地感受到埃及王国的富丽堂皇,特别是对于只有200多年历史的美加人民。考虑到育碧对于史实考据的严谨性,我们有理由相信实际的埃及就跟游戏中展示的一样。
同时育碧给本作新增了相片模式,配合着能够让牛顿复活的物理系统,你几乎可以在游戏的任何地点拍摄出绚丽的照片,包括亚历山大灯塔的顶端,或者埃及市政厅的殿堂,还可以在与河马的缠斗中自拍一张,上传到社交网络让大家纷纷为你点赞。
二、又一次成为主机的分水岭
当然这一切均是建立在全特效的身上,凭借着强大的机能,E3大会上《刺客信条:起源》配合着Xbox One X给当时的玩家带来了惊艳的画质体验,或许这就是强悍机能带来的任性吧,只是目前这种顶级画质和我们暂时无缘。站搜网这一次游玩的是PS4版本的游戏。由于属于PS4初代机子,因此育碧在特效上远没有PC版来的猛烈,无论是远景还是近景,或者是构成城市单元的建筑,S4版本和E3实际演示差了不止一个时代,完全没有那种让人震撼的感觉。
▲很明显地看到篝火建模不精细
初代的机器们就像是乖巧的孩子,没有充裕机能可以供它们使用,于是能够游玩便成为了这些厂商的标准。或许当PS4 Pro以及Xbox One X尚未推出的时候,用户还可以借着主机的机能满足一下,而如今PS4 Pro与Xbox One X已经跃跃欲试,对于习惯了绚烂特效而日益挑剔的人们来说,如今的主机已经不能满足对于照片级画面的追求。
▲PS4版的《刺客信条:起源》墙壁细节
搭载GTX 1080和Core i7的PC朋友告诉我全特效下埃及的富丽堂皇,当他们使用游戏内置的相片模式截出一张张绚丽的图片,并且传输给我的时候,看着PS4版本的画面,我只能干巴巴地望着。好在微软Xbox One X即将发售,到时候再来一次全新的视觉体验也未尝不可。
《刺客信条:起源》就像是遭遇滑铁卢的《刺客信条:大革命》一般,将本世代的主机以及上世代主机隔绝开来。《刺客信条:大革命》让系列作全面跨入第八代游戏主机,而《刺客信条:起源》也让玩家们希冀自己拥有如今最强大的两款主机,当然其中一成不变的还是PC版,只要你有足够强性能的电脑,那么接近于画面品质的画面就能被你所拥有。
三、变成ARPG的刺客们
当艾吉奥们逐渐老去,留下的是一群新的刺客,而整个游戏的动作模式也一再改变,直到这一代,当我们成为了刺客的祖师爷,《刺客信条:起源》也就从传统的ACT变成了如今的ARPG。因此在本作中,打怪升级刷装备成为了推动剧情发展最为重要的因素。
▲已经变成了养成系游戏
与其他的RPG游戏一样,普通、精良、史诗、传说,这些物品等级是不是很熟悉?另外附带有词缀和附加效果,大家是不是又回想到了《暗黑3》的统治?如今的《刺客信条》已经向着ARPG迈出了一大步,迎战为数众多的敌人也不单单是技巧,装备上的压制已经成为了其中最为重要的一个因素,另外在升级过程中的点数也让你有不同的发展路线,《刺客信条》似乎已经融合了《看门狗》的人物成长系统,当然还包括那个怎么看都像是无人机翻版的鹰隼,尽管这两款游戏从考据党的口中认为是采用同一个世界观。
当然数值化也带来了相应的不足,那就是玩家在本作很难享受到以往刺杀的乐趣,等级压制以及装备上的劣势使得主角即使位于天时地利人和的场景,也不能通过暗杀直取敌人首级,甚至暗杀失败被一刀斩于马下则是寻常的事情。
和往常的开放世界游戏一样,育碧在《刺客信条:起源》中仍然带来了位数众多的支线任务,配合着庞大的埃及地图,玩家可以说在任何一个地方都能够看到数不清的问号,而主角骑着宝马,开着自动寻路模式,我就好像自己在玩《巫师》而不是《刺客信条》,只是那支线任务继续保留着育碧的特色,没有过多的铺垫与渲染,更像是升级过程中不得不做的垫脚石。毕竟主线任务经常比你高出2-3个等级,你总不能在主机上开修改器然后完成无双的成就吧。而想要学习《巫师3》,就应该好好地加入卡牌游戏,就像《游戏王》一样估计又可以成为一代经典。
▲在本作中你可以爬到任何一个地方,甚至吉萨金字塔
在E3第一次演示的时候,大家纷纷惊呼这根本就不是《刺客信条》,这明明是黑暗之魂,因为在游戏之中,就连盾反都已经做出来了。你见过哪一个刺客拿的是盾牌的?不过实际游玩下来,与其说《刺客信条》像是黑暗之魂,倒不是说是波兰大厂的《巫师3》更为适合,无论是动作,躲避还是反击,《刺客信条:起源》都融合着白狼的血液。至于魂系列,《刺客信条:起源》还远远谈不上,至少体力值都没有做出来。
四、总结:育碧想要改变的试验品
经过了多代的更迭,人们希望《刺客信条》这个育碧的王牌游戏系列要有所改变,而育碧的确在本作中做了很多的变化。包括ARPG的设定让大家更加地爽快,而装备品质的设定更是让玩家们有了刷刷刷的目标。另外严谨的历史考据以及出色的画质都延续着育碧一贯以来的血统,当然保留下来的还有那海量的BUG。
《刺客信条》系列推出到现在,已经不再是“刺客”这么一个组织这么简单,而是代表着一种精神,一种信仰。无论这些人属于狂战士,法师乃至于天神下凡,他们都可以用“刺客”来代替。
只是育碧在开放世界中的老毛病还是在本作之中没有得到改善,比如说缺乏深度的支线任务,玩家是挑剔的。在经历了神作《塞尔达传说:荒野之息》熏陶之后,玩家对于开放世界的追求显然是越来越高,而在经历了《起源》这一代试验品之后,育碧将会在下一个世界中为我们带来不同的感受。不为别的,只因他是《刺客信条》,是育碧粉丝心目中的麦加。
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