2月8日消息,网易(NASDAQ:NTES)今天宣布了公司截止到2017年12月31日的第四季度未经审计财务业绩。数据显示,网易第四季度净收入为146.08亿元(22.45亿美元),同比增加20.7%,为历史最高;净利润为12.86亿元(1.98亿美元)
2月8日消息,网易(NASDAQ:NTES)今天宣布了公司截止到2017年12月31日的第四季度未经审计财务业绩。数据显示,网易第四季度净收入为146.08亿元(22.45亿美元),同比增加20.7%,为历史最高;净利润为12.86亿元(1.98亿美元)。
财报发布后,网易董事局主席兼CEO丁磊及CFO杨昭@等高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下是分析师问答环节主要内容:
分析师:管理层可否介绍一下网易市场推广和营销费用情况?以及今后利润率的发展趋势?
杨昭@:首先,营销和推广成本可以诠释为我们战略投资的一种形式,从而保证了我们长期增长的目标。季节性因素会影响到成本的变化,就去年第四季度而言,由于处在推广高峰季,市场成本就相对较高,比如:“双十一“、”双十二“、”黑五“等等。在去年第四季度我们成功举办了很多主题活动,这也使得市场营销成本和之前的几个季度相比有所增加。我们对这一投资的回报率是持有自信态度的。从我们发布的数据中,你可以看到电商相关的市场营销成本。
分析师:网易跨境电商板块在第四季度利润增长快速,那么有多少是行业增长带来的?有多少是竞争中获取市场份额带来的?就长期发展战略,网易是怎么区别自己和其他电商平台的?
丁磊:首先我们的电商和其他平台不一样在于,网易主要做的是跨境电商,也就是说商品大多数都不是中国制造的,然后通过我们的跨境电商平台销售给中国消费者。我们目前在这个领域和中国其他的电商公司相比是排第一的,增长速度也最快。增长速度最快的原因是因为,中国消费者对境外商品有着巨大的消费潜力。在2015年,有统计数据显示,中国去国外旅行的游客在国外消费了1.5万亿人民币。这个数字和我们区区100亿相比是非常悬殊的。所以我们认为在跨境电商方面,以后的潜力也还是巨大的。我们和其他的平台构成正面的竞争,因为去国外商店才可以买到的东西目前在中国其他电商平台上很难买到或者说价格不理想。网易当时的跨境电商业务就是出于享受政府推出的跨境电商政策来设计的。严选也是其中一部分。中国是世界最大的工厂,世界上很多商品都是“中国制造”的。我们和这些工厂之间达成了产品设计和生产服务协议,根据我们观察到的用户需求和中国用户新的消费需求来设计一些产品,满足中国消费者的需要。在未来,我相信我们跨境电商的增长速度还会非常快速并且在很长一段时间内排在领先地位。
分析师:网易是怎么实现生存类游戏用户变现的?可否预测一下在2018年行业竞争的情况?
丁磊:生存类游戏对网易而言是一个非常大以及非常重要的品类,目前在中国市场乃至全球市场都遥遥领先于其他对手并取得了巨大的成功。我们认为生存竞技沙盒类游戏在未来的一段时间内都有很大的潜力,可以衍生出更加丰富的玩法和体验。网易目前不仅拥有已经出来的两款竞技沙盒射击类游戏《荒野行动》和《终结者》,今后还会推出具有建筑功能的该品类作品。我们已经有一些小规模的测试用户在网上了,比如前几天推出的《量子特工》。
分析师:第二个问题,电商单元整体利润率的趋势是什么样的?
丁磊:这两年由于电商运营还处在初期阶段,所以我们重点在提高用户对网易电商平台的认知度和满意度上,这会对利润有一些影响。但我相信随着经营规模的增加、成本的优化和技术的提升,成本会越来越低,在采购方面也会越来越有优势,所以我们对自己的利润还是充满信心的。
分析师:第三个问题,在第四季度网易整体的营销投入比较大,那么在2018年还会继续延续这样的趋势吗?
丁磊:上个季度是一个比较特殊的季度,在电商方面有“双十一”,“双十二”和“黑五”等一系列的促销活动。我们在这方面投入了很多市场开支。在十二月份我们推出了两款生存类的游戏,为扩大影响力,进行了全球范围内的市场营销。从目前看,我们这方面的市场费用回报率还是比较令人满意的,我们两个游戏目前的DAU(日活跃用户数量)和在全球不同国家的表现也都是比较出色的。所以,这个情况不会在未来的几个季度内发生。但是网易还会继续在研发方面加强投入。还有就是我们的音乐产品,由于版权采购的原因,增加了我们的成本。
分析师:之前网易宣布会花十个亿在电竞直播方面,那么现在公司对此业务的战略部署是什么样的?
丁磊:电竞和游戏直播是我们整个游戏产业中非常重要的两部分。网易现在已有的产品特别适合做游戏的直播和电竞,比如说暴雪的《守望先锋》,《我的世界》,《星际争霸》也包括《荒野行动》和《终结者》这两个沙盒竞技类游戏。我们发现新一代的游戏消费者除了体验游戏本身以外还喜欢看直播也非常重视参与竞技。所以我们觉得有必要在这些方面进行一些投入,来打造一个全方位的游戏平台。
分析师:网易新部署的竞技类游戏和已经推出的产品,比如《荒野行动》及《终结者》在定位上的区别?网易在春节期间对生存类游戏有什么特别的助推和部署?
(网易游戏联席总裁)惠晓君:我们最近新推出的沙盒竞技类游戏和现有的两款产品是有非常大差异的,比如会增加建筑类的玩法,有一些视角会和传统的不一样。同时我们还推出了更高的3D版,这一系列的产品会在今年推出,目前也有一些产品正在测试中,根据用户的反馈去不断改进网络产品。在这一大类里面,已经运营的《荒野行动》和《终结者》在春节期间会推出一系列活动。在1月31日,《终结者2》推出了八乘八的大地图,目前是整个行业中最大的地图。还有三百人同场竞技的功能。另外,最近《荒野行动》也推出了50对50的对抗演练,这些新的玩法都非常受玩家欢迎。希望在春节可以有更多的玩家接触到这两款产品以及更多的玩法。
分析师: 首先,可否分享一下高自由度游戏《楚留香》的一些相关数据?这种高自由度游戏是否是未来深化布局的一个重要单元?对比一下这类游戏的用户规模和一般的游戏以及沙盒竞技类游戏的区别。第二,《荒野行动》和《终结者》这两款沙盒竞技类游戏,用户获取成本和其他类型游戏的比较。第三,对比一下海外业务部分的变现策略和国内的差异,特别是在《荒野行动》和《终结者》这两部分。
惠晓君:《楚留香》是我们今年刚上市的一款MMO(大型多人在线类游戏)产品。MMO和RPG(角色扮演游戏)是整个行业里细分市场最优质的游戏类型,这款产品上市后取得了超乎想象的市场表现,我们对这款产品也是非常满意的。广大用户对这款产品的个性化定制以及自由度方面非常满意并获得了极好的口碑。这可以说是对过去MMO游戏品类的创新,我们把它定义为MMO2.0。因为这款产品是MMO,所以和传统的《大话西游》,《梦幻西游》还有《倩女幽魂》等等在产品量级等方面是非常相似的,因为它们属于同一类型的产品。
关于《荒野行动》和《终结者2》在用户推广方面,去年第四季度投入了大量的成本来进行推广,所以阶段性的用户获取成本略有偏高,这样来看,和其他的产品没有太大的差异。
在国际方面,目前《荒野行动》和《终结者2》海外用户量已经取得了非常好的成绩。我们也同步在海外版推出了一些商业化的内容,目前这两款产品已经推出了“道具商城”,并根据用户的需求推出了很多个性化的定制。目前,海外版本和国内版本在内容上基本上是没有差别的。未来,我们也会根据海外用户的需求,推出更加个性化的产品和服务。我们的海外用户覆盖了北美、东南亚、日本还有欧洲等多个国家和地区,自然会根据不同用户的需求来定制个性化道具。
分析师:之前提到音乐产品由于版权问题会带来一些开销,上个季度这个成本大概有多少?目前《楚留香》的表现非常好,那么这个游戏的热度大概预计会持续多久?
杨昭@:网易云音乐的版权成本主要有两种,一个是持续版权费用,一个是我们预计在未来获得的版权所产生的费用,在会计记账中,我们将这一项列入准备金当中。这个开销的量级我们并没有具体去进行计算过,但是随着市场趋势,版权成本是会不断增加的。
惠晓君:《楚留香》是一款MMO, RPG类游戏,网易在这个品类上十分有经验,从《梦幻西游》、《大话西游》到后来的《倩女幽魂》,我们已经有15年的运营时间了。所以,我们认为这个品类会发展的十分健康和持久,我们对《楚留香》未来的发展也充满了自信。(秦昕)
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