5月17日消息,腾讯昨天公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。财报显示,腾讯一季度营收735.28亿元(116.93亿美元),比去年同期增长48%;期内盈利为人民币239.73亿元(38.12亿美元),比去年同期增长65%
5月17日消息,腾讯昨天公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。财报显示,腾讯一季度营收735.28亿元(116.93亿美元),比去年同期增长48%;期内盈利为人民币239.73亿元(38.12亿美元),比去年同期增长65%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、CSO詹姆斯・米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议问答环节主要内容:
摩根士坦利分析师Grace Chen:我的问题有关于腾讯游戏业务,目前腾讯在国内游戏占有不可撼动的主导地位,我们对腾讯的海外拓展策略很感兴趣。想问下腾讯在进行海外市场拓展的时候,是会寻求战略合作伙伴的帮助呢还是会独立完成?怎样管理海外合作伙伴?腾讯怎样利用国内和海外市场的电竞商机?
詹姆斯・米歇尔:过去,我们认为我们的游戏只适合中国玩家而不适合其他市场,由于各个地域都有自己的文化以及各异的消费者行为。但是,根据过去两年里腾讯游戏的表现来看,中国本土的游戏也是可以加入到国际舞台的。一个比较成功的例子就是战役模拟类游戏,几个月前我们在西方国家上线后,就迎来了十分巨大的下载量以及积极的反馈。我们的团队在西方市场逐渐建立起了用户粘性。至于我们在拓展海外市场的时候,是孤力独行还是寻求合作,要视地域情况而定。比如,在东南亚,腾讯子公司Garena就成功在这个市场发布了几款游戏。除此之外,还要考虑游戏本身的内容。因此在拓展海外市场的过程中,我们会不断尝试以获得最好的战略方案。
关于电竞方面,正如你所说的,很多游戏比如《英雄联盟》都在往电竞游戏的方向发展。但是,目前我们还是更多地将电竞游戏视为一种可以提升已有用户游戏参与度以及吸引新用户的方法。我们认为电竞很有可能成为我们未来利润的潜在来源,为此我们进行了一些实验,尤其是对《英雄联盟》。不过,目前电竞还主要是我们回馈玩家以及吸引新客户的一种手段。
摩根大通分析师Alex Yao:对于今年之后的几个季度,公司对端游利润增长的预测?目前公司主要通过电竞巡回赛的方式来提升手游的用户数量,那么对于这些有巨大日活跃用户量的游戏,公司的商业变现战略是什么样的?目前什么因素阻碍了公司生存射击类游戏的商业变现?
刘炽平:对于端游利润方面,我们此前已经讲过很多次了,很多以前的端游用户逐渐将更多的时间转移到手机游戏上。在今年第一季度,端游利润的增长部分是由于季节因素所导致。在未来,端游到手游的转移将继续加剧。正因为如此,端游业务的营收可能会走下行。目前我们认为战术巡回赛可能在过去五年内是继手游之后,游戏行业中最具潜力的模式。通过手游营销战略的有效实施以及战略合作伙伴和投资方的支持,这种模式为公司获得了更多的用户量。在中国手游市场,实现商业变现需要通过监管机的认证,因此需要一些时间来完成,我们也会继续为此而努力。当然一旦我们通过认证,手游业务就会成为我们未来营收的重要来源。
派杰分析师Karen Chen:公司目前已经在国内开始了《堡垒之夜》的用户预注册,那么之后推进的时间进程是怎样计划的?此前公司推出小游戏中的短视频广告,目前这项业务形式的商业变现进程?以及小游戏中插入的广告和产品购买链接的变现情况?
刘炽平:目前《堡垒之夜》的预注册已经开始,但是我们还需要等待通过相关部门的审批才可以正式上线游戏,因此对于具体的推出时间目前还无法确定。对于小游戏的商业变现进程,我们还处在试验阶段。我们希望可以打造一个健康持续的生态系统,让小游戏的开发者们也可以从中获利。因此我们把小游戏视为未来一个重要的发展方向,不仅是可以为我们创造价值,也同时可以让生态系统的每一位参与者获得利润。不过,目前小游戏主要还限制在安卓环境下。
高盛分析师Piyush Mubayi:《地下城与勇士》在第一季度的营收表现不俗,而其他端游却不如这款游戏,请问可能的原因是什么?
詹姆斯・米歇尔:这背后可能的原因有很多,当然《地下城与勇士》对我们整个游戏业务来说是十分重要的,我们对它目前的表现也十分满意。但是造成目前营收表现差异的一个原因在于,游戏开发商往往会按照季度发布现金营收报告,而我们作为游戏发行商会基于营收摊销进行汇报,因此在时间上是不一致的。第二个原因是,我们对于一些特定的游戏会在某些时间内加强营销推广,其余时间停止人为的推广投入,也就是说在今年我们有一些游戏产品正处在“停滞期”。第三,正如刘总刚才所说的,由于手游质量的不断提升,目前国内端游市场的增长逐渐趋于缓慢。因为《地下城与勇士》这款游戏从发布到现在已经有十年的时间了,基于目前它的表现我们还是十分满意的。其他游戏的营收表现会出现大的起伏,主要是由于端游用户向手游用户的转移。
美林美银分析师Eddie Leung:我的问题有关于手机新闻应用的市场竞争。随着在手机新闻应用程序上的不断创新和改变,和一年前相比,腾讯在这个市场上的位置情况?未来这个行业的结构情况?未来市场会出现多家整合还是竞争?管理层可否分析下运营现金流同比下降的可能原因?
刘炽平:我觉得你的问题可能更多的是有关于信息流行业。在过去的一年里,整个行业经历了很多重大的变化。在此之前,信息流市场上的主要形式是新闻手机客户端和微信公众号。后者促使了大量自媒体的产生,随着机器学习技术的引入,信息流内容得以一种更为高效的方式向用户传达。一开始,信息流的主要内容形式是文字和图片。在过去的几年里,这种形式为腾讯信息流带来了日活跃用户量和用户参与的巅峰。随后,短视频作为新形式推出,用户浏览时间随之增长。后来,又有了微视频形式。短视频一般是1到5分钟,而微视频是时长仅为15秒到30秒竖向视频形式。我们在不断的做这个行业的“弄潮儿”。
腾讯在整个新闻媒体行业是处在领先位置的,我们有新闻应用、微信和QQ的新闻插件。目前,微信公众号每天还会保持巨大的浏览量。信息流对于我们是十分重要的业务板块,可以为我们的用户提供各种“量身定制”的信息以及不同的媒体形式。这就是为什么公司在努力通过新闻推送业务将各个平台的内容整合到一起。“看点”APP就成功实现了这个整合,目前日活跃用户数已超过8000万并从去年起一直保持非常强劲的增长。
除了平台的建设,我们还会继续打造更多的媒体形式,比如在看点、手机浏览器、微信热点新闻、新闻客户端以及快报中提升短视频的推送量。同时,重新上线微视频平台――微视,旨在为腾讯的社交媒体和浏览器提供微视频推送。微视的优势不仅仅是可以向用户提供PUGC(专业用户生产内容),也可以为腾讯的长视频、音乐、体育等独家内容提供推送。因此,微视除了可以在自身的平台上进行内容推送,也可以在我们其他信息流平台上进行微视频的推送。
罗硕瀚:这个季度的运营现金流下降情况,与去年同期相比,主要受到支付业务的影响比较大。支付业务会产生一定费用,有些年是年末支付有的时候是第一季度。今年我们的支付是在第一季度完成的,因为造成了运营现金流的下降。
花旗分析师Alicia Yap:我的问题有关于小程序的生态体系。有越来越多的公司都表示微信小程序以及微信公众号帮助他们成功的进行了品牌推广和营销,公司是否会担心更多的商户入驻会带来“拥挤”,从而影响用户体验?此外,除了支付和广告业务,微信零售公众号还有什么盈利方式?
刘炽平:小程序原始的设计理念就是“轻”化,可以很容易被用户发现,使用简单,退出后立即从界面上消失,非常的用户友好。你可以发现我们没有给微信小程序设计一个固定的位置,而是尽可能的在用户界面上将其隐藏。为了给用户提供一个便捷的入口,我们设计了呈现小程序的下拉菜单。因此,不会发生小程序过于“拥挤”的情况。我们也努力让每一个独立的微信小程序有自己到达用户的方式,一种比较自然的方式就是通过社交程序推荐。
对于小程序的实现商业变现,我们目前没有太多的考虑,而是更多的关注与怎样不断强化微信生态系统。我们坚信如果小程序的生态系统得以完善,很多已实现变现的业务板块会从中受益,比如支付业务、广告系统以及云计算。最后,小程序是一个很好的推广应用程序的途径。比如,迷你游戏就促进了很多国产游戏的下载量。对于很多国外的公司和开发者,都可以将开发迷你程序作为进入中国市场的第一步,当积攒了一定的用户数量之后,再去进行游戏本土化。这种方式也可以帮助我们不断的完善生态系统。
麦格理分析师Wendy Huang:这一季度公司的支付业度实现的了三位数的增长,同时毛利率达到了25%创造了历史新高。但是4月1日出台的监管制度以及来自支付宝的竞争,是否会在今年其他季度对营收和利润率造成营销?此外,在电商方面,公司在这一季度有了更多的零售合作伙伴,比如微信钱包中建立了蘑菇街和唯品会的入口,在面对不同的伙伴有什么不同的合作策略?
刘炽平:对于支付业务,我们很高兴看到越来越多的线下商户开始接受微信支付,目前我们获得了可持续的市场份额。对于竞争,来自竞争者的压力很大,他们提供了很高的补贴。我们打算为用户提供类似的补贴措施,以获得市场份额,但是这也会提升营销费用并最终在一定程度上影响公司的整体转换率。当然,我们对用户的补贴还会继续,因为其他的竞争者会继续补贴措施。换言之,这些补贴投入和营销推广会帮助整个支付市场的扩大,继而对各方都有利。我们相信我们在社交支付市场的特殊地位以及为用户提供的便利都会为我们带来竞争优势。
对于微信钱包的合作伙伴,我们相信每一个公司都有自己独特的市场地位,比如产品品类以及产品营销等。通过微信作为入口,我们帮助这些公司在市场竞争中获得更为独特的优势并在社交平台上获得大量良好口碑。
巴克莱银行分析师Gregory Zhao:我们看到腾讯的很多社交软件比如微信、QQ等获得了越来越多的用户使用时间,并添加了很多新功能和信息流形式,比如长视频和短视频等。管理层可否对用户使用时间动态变化进行简要分析?比如游戏、长短视频业务上用户使用时间的变化情况。
刘炽平:首先,大家使用互联网络的时间越来越长。对于长视频和短视频应用,我们可以观察到,第一,它们是一种基于内容形式的业务,所以对我们社交媒体的用户时长没有太大的影响。第二,这种内容属于专业用户生产内容以及用户原创内容。腾讯在专业用户生产内容上有很强的竞争优势,在新闻、音乐、文学和体育等方面在整个市场都占有主导地位。一般情况下视频专业用户生产内容方面受到的影响很小,上个季度我们的视频新增浏览量同比增长了60%,在日活跃用户数和用户平均时长上都有显著的上升。(秦昕)
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