当我还在英国乡村大地尽情地飙车时,育碧给了我一张从英国通往希腊的飞机票,称在国庆之前好好地去雅典体验一番,不过这家法国公司的企业文化在这里得到了充分的展现,那就是给的机票居然是时间机器,于是我穿越到了古代,和雇佣兵一起体验了古希腊的风采。没错,在这里特别感谢育碧中国提供的激活码,我们又一次提前拿到了《刺客信条:奥德赛》,现在为大家带来这款游戏的体验
当我还在英国乡村大地尽情地飙车时,育碧给了我一张从英国通往希腊的飞机票,称在国庆之前好好地去雅典体验一番,不过这家法国公司的企业文化在这里得到了充分的展现,那就是给的机票居然是时间机器,于是我穿越到了古代,和雇佣兵一起体验了古希腊的风采。
没错,在这里特别感谢育碧中国提供的激活码,我们又一次提前拿到了《刺客信条:奥德赛》,现在为大家带来这款游戏的体验。我们基于微软Xbox One X来游玩这款游戏。
这真的不是《起源》大型DLC?
其实从E3正式公布《刺客信条:奥德赛》之后,相信玩家和我也有一种感觉,那就是这真的不是《刺客信条:起源》的换皮版吗?因为对于大部分玩家来说,北非和希腊想要十分清楚地知道它们的区别有点困难。尤其是在《起源》中同样可以看到古希腊的痕迹。
而在ChinaJoy上站搜网受到育碧的邀请参加了媒体试玩会,当时我第一次接触到在E3时候提供试玩的《奥德赛》,初步上手的感觉便是,这怎么跟起源这么像?包括整体的风格,渲染画风以及UI,《刺客信条:奥德赛》充满了《起源》的影子。或许是这两代都位于古代的原因,同时也孕育着西方文化,因此作为东方文化的我们看起来就有点似曾相识了。
不过仔细查看《起源》和《奥德赛》两款游戏,它们之间还是有所区别,就从地图和环境来说,《起源》偏向于大陆,亚历山大港口只是其中的一个点缀,而《奥德赛》看起来更像是半岛以及群岛的组合体,其中的海湾占比地图的很大一部分,由此决定了这款游戏可以进行海战。
当然基于Xbox One X下的《刺客信条:奥德赛》给我们描绘了一幅十分优美的希腊风景。在站搜网关于《刺客信条:起源》的测评中,由于天蝎尚未发售,因此当时使用的是索尼PS4进行游玩,游戏的锯齿感还是相当明显的,之后笔者也依靠朋友的Home玩了Xbox One版的《刺客信条:起源》,随后果断放弃PS4版本。
这一次也一样,Xbox One X版本的《刺客信条:奥德赛》的物体建模精致,同时游戏也保持在30帧十分地流畅,并没有出现卡顿的情况。而微软Xbox One X也不愧是最佳的第三方游戏平台。
在雅典/斯巴达之间不断摇摆,做个二五仔
在《刺客信条:奥德赛》中,除了现代剧情仍然是原来的组织,古代剧情已经跟刺客组织没有太大的关系了。在《奥德赛》中,你将自己选择是男主角还是女主角进行游戏,当然一旦选择将不能更改。和老头相比,当然是选择妹子进行游戏啦。在游戏之中,你将扮演一名雇佣兵,在斯巴达和雅典之间不断周旋和摇摆,说白了就是谁给钱替谁做事。
说起斯巴达和雅典,还是要稍微普及下历史知识。在古希腊,当时数百个城邦并存,出现过许多城邦联盟。古代希腊最强大的的城邦中,雅典第一,斯巴达第二。而这两家由于制度的原因导致水火不容,连年发生战争,因此作为雇佣兵的我们得以在这两个国家中迂回交叉。
既然是雇佣兵,当然没有传统意义上的忠诚了,你既可以为雅典办事,还可以为斯巴达办事。同时在路边的悬赏令上也有不同类别的任务,其中就包括让你替雅典杀斯巴达军队,同时也可以替斯巴达杀雅典军队,并且两个相互独立,互不影响。也就是说你屠光一片雅典军队之后,还可以扫荡斯巴达军队,之后无论是雅典还是斯巴达都笑嘻嘻地把任务委派给你,跟个没事人一样。
这一次育碧重点介绍了《奥德赛》的任务系统,因为你的每一个决定都会影响到后来故事所发展的变化,甚至和结局也有千丝万缕的关系。并且部分对话会决定着你跟NPC之间的好感度,因为育碧在新的《刺客信条:奥德赛》中加入了全新的任务选择系统。不过一般的小任务的对话并没有对任务的进展有太大的影响,即使你胡说,NPC也会用其他的说法来圆过去,倒是每一章的最后决定很重要,这将影响到未来剧情的走势。例如你可以选择杀或者放掉重要NPC,随后其他的主线NPC就会说出不一样的话。
例如在一次瘟疫的任务中,面对被官兵绑住的村民,我选择了无动于衷,随后任务就结束,直接送奖励,少去和军队PK的剧情。
为了让硬核玩家感受到寻找任务的真实感,育碧在《刺客信条:奥德赛》中增加了“奥德赛”模式,在这个模式中,你将感受不到任务指引,一切都靠左上角的说明去寻找目标,而左上角的任务说明会告诉你,这个NPC在什么地方,在哪里住着,赶紧过去杀/谈/拐吧。显然育碧是希望玩家能够在这款游戏中感受到自己探索任务的乐趣,只不过对于大部分的用户来说,还是开着指引做任务比较舒服,毕竟在荒郊野岭之中,方向感差的人可能要花很长时间才能找到任务NPC。
我们知道《刺客信条》古代剧情是基于高科技在现实社会模拟出来的,如果杀戮了太多的平民就会失去同步,因为那些人和刺客组织没有太大的关系。而在《刺客信条:奥德赛》中就不一样了。由于你担任的是雇佣兵,因此没有所谓的好与坏,你实际上处于一个灰色地带,无论是雅典还是斯巴达,他们都可以是你的敌人或者朋友,所以说在这一代中你可以随意杀戮平民而不会遭到失去同步的惩罚,每一个平民都有自己独立的等级以及血条,当然育碧还是遵循传统,那就是小孩在游戏中是默认无敌的。
当然你屠戮城市自然有人来治你,在《刺客信条:奥德赛》中添加了悬赏系统,一旦你做了太多的违法的事情比如说杀军队,杀平民以及偷窃,都会增加悬赏值,到了一定程度其他的雇佣兵就会紧随而来,毕竟他们也是靠这个吃饭的,你将会与他们焦头烂额地拼杀,而随着悬赏值的增加,更多强力的雇佣兵就会过来,到时候还是会失去同步,不过如果你干掉这些佣兵那就不一样了。
之前我们就说过,玩家扮演的是一名雇佣兵,因此雇佣兵也是排资论辈的,每当玩家杀死一个佣兵,就可以提升自己在佣兵英雄榜的等级,最后自然是成为佣兵之王。
当然降低悬赏值也是有很多办法的,除了躲避风声外,还有一招就是花钱,也别管你有多少通缉指数,花点小钱就直接一抹平,这很现实。
育碧还跟《孤岛惊魂5》一样在《奥德赛》中增加了国力值系统,也就是斯巴达和雅典的国力值。《奥德赛》的地图被分为了众多的区域,每个区域都有自己的“国力值”,玩家要通过做各种任务来削减这个值,随后就是小兵群殴了,谁赢了这块区域就归谁,而你可以选择帮助斯巴达或者雅典势力进行进攻或者防守,随后赢得经验值、装备和金钱。
只是我一直想不通的是,你通过暗杀降低了一个城邦的国力值,然后再帮这个城邦防守敌对势力,让国力值恢复,你说这个战场指挥官的心是有多大。随后我跟其他评测的朋友做了交流,他们表示这应该是育碧想要让玩家爽快,如果设立两个不同的声望值,游戏就显得臃肿,同时你可能在敌对领域寸步难行。
随着游戏的进行,背后的宗教势力也就逐渐浮现出来。好家伙!从人物势力图就可以看到,该玩《幽灵行动:荒野》了,同时海战又和《黑旗》如出一辙,玩家可以招募船员、强化船只,通过各种远程武器重创敌船后,就可以发动登船战,最终抢夺掉敌船上的所有物资。大家估计玩到这里就会穿越到这两个游戏之中,只是这一次没有了热武器,全靠自己创天下。
动作花样很多,难度偏大
《刺客信条:奥德赛》给了我们相当精彩的开头,在著名的“温泉关”战役,玩家要操纵着斯巴达国王带领着一众猛男群殴波斯人,而作为全技能的斯巴达国王自然也是威武无比,拳拳到肉,通过地形和踹人技术直接将BOSS踹到山崖下,获得胜利,同时开场也给整个游戏的动作系统打下了基调。
和《起源》初步而又简陋的动作系统相比,育碧在《奥德赛》中对动作系统进行了大幅改善,现在角色可以通过主动技能进行招式上的连击,同时还有各种BUFF和Debuff,比如说加血,加毒药等,通过合理的招式安排送敌人上天,看起来相当地爽。
不过想要这样子做需要到度过游戏的前幕,想要拥有斯巴达国王那样横扫千军的能力?还是想多了。因为游戏初期主角一没技能,二没装备,同时敌人抗揍能力要比《起源》来得强。如果你装备不好那么就只能慢慢磨血了,一不小心还被敌人反杀,之前所做的事情就前功尽弃。好在《奥德赛》中增加了防反,如果在攻击瞬间完美闪避,可以主动触发“子弹时间”,然后就可以对手一顿疯狂输出。而且闪避的几率也是相当大的,当然在很大程度上你还是会被等级碾压的对手一招致命,失去同步,所以面对等级比你高的NPC,还是老老实实地跑路吧。
既然打不过NPC和BOSS,那怎么办才好?当然是换新装备,打怪练级再回去虐这些家伙了。
育碧在《刺客信条:起源》中就已经开始初步尝试等级和装备系统,今后的角色不再能够通过刺杀一击毙命,而是有特定的数值来计算,基本上等级碾压就决定一切了。而在《奥德赛》中,这种装备决定一切的情况更是如此。
在《奥德赛》中,你可以购买更多的装备,同时在《奥德赛》中你还拥有铭文系统,为武器刻上特殊的铭文,以打造个性化装备。
显然育碧是打算将《刺客信条》打造成一款真正的ARPG游戏,于是在升级了动作系统之后的《奥德赛》又有点《荣耀战魂》的意思了。
融合自家作品的元素
育碧似乎特喜欢在新游戏中融合过去游戏的元素,而作为育碧的王牌游戏之一,育碧的《刺客信条》系列更像是一场高考,检验过去育碧所推出的新元素,而在《刺客信条:奥德赛》之中更是如此。玩着玩着,我就有一种感觉,那就是这游戏怎么像是过去育碧游戏的融合体啊,在游玩游戏的过程中,育碧无时无刻都在彰显着自家那丰厚的IP。
在游戏进行到中途,就会有邪教的影子了,而那个关系网和《幽灵行动:荒野》的如出一辙,至于国战的进行,则和《孤岛惊魂5》有所相似,当然更不用说《刺客信条4:黑旗》的海战以及《起源》的总体框架了,而多对话系统也和CDPR的《巫师3》有点类似。
反正育碧也知道,自家的游戏东西多,这种元素塞进去就完事儿了,也没有什么版权纠纷,让玩家一个游戏玩到自家过去多个游戏的精髓,这样不是很好嘛?
总结:在旧有框架下添加了新东西
和《刺客信条:起源》当时获得一片好评不同的是,《刺客信条:奥德赛》从E3公布到游戏试玩都争议不断,因为玩家似乎没有从这款游戏上面看到太多革命性的变化,很多东西都是《起源》中现有的。其实不然,尽管《刺客信条:奥德赛》看起来和《起源》有这么多相同的地方,但是育碧还是在游戏里面加入了很多特有的东西,比如说对话选择,多结局以及人物好感度,同时还有全新的悬赏系统,这些都是育碧在《奥德赛》中所做的努力,自然希望玩家们不仅仅是把《奥德赛》看成是《起源》的超大型DLC版本。
只可惜的是,玩家们对这些花样见怪不怪了,这些新要素在其他游戏中也体会到了,因此《奥德赛》给我们的震撼远远没有《起源》来得多。
当然育碧还是在《奥德赛》中保持了许多传统,例如出色的古代建筑建模,严谨考究的历史回溯以及小BUG,如果将《奥德赛》当成是古希腊旅游指南估计没有人会反对。
当然比起提前游玩《奥德赛》,我更为高兴的是,维旺迪出售全部育碧股权,而育碧将完全摆脱维旺迪的收购危机。今后我们又可以看到育碧对于新IP的挖掘了。
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