小猫咪什么都知道(图/小罗)(本文涉及大量有关《猫与众生》的剧透,请根据情况谨慎阅读。)上周花了几个晚上,把剧情向游戏《猫与众生》通关了
小猫咪什么都知道(图/小罗)
(本文涉及大量有关《猫与众生》的剧透,请根据情况谨慎阅读。)
上周花了几个晚上,把剧情向游戏《猫与众生》通关了。我以一只家猫的视角,在一场持续3天的葬礼上逐渐揭开了一个家族的历史。游戏体验不错。像素风的画面甚为精致,猫咪可以做出的动作也比我想象的丰富。但最吸引我的还是故事。在近些年的互动小说类游戏中,《猫与众生》的故事别具一格。
像素风反而带来了独特的表现力
游戏以老人的去世开始。为了参加伯纳德老人的葬礼,梅森家族的成员久违地齐聚一堂,回到了这座阴森的老宅。悼念被不断爆发的争吵打断,每个人都显得面目可憎而又心事重重。作为猫,我只能从他们碎片化的聊天中,从游戏里的重要物品上猜测过去发生了什么,游戏气氛被悬疑和恐怖控制。经历了三天两夜的波折,在我不失时机的推波助澜下,故事的全貌终于显露出来:在悬疑解密的外衣下,这是一个爱恨交织的家庭悲剧故事。
刚去世的疯老头伯纳德在年轻时并不像现在这么疯。当时伯纳德还是富家公子,发现自己家族通过奴役矿工来攫取财富的真相后,满怀痛苦地与蛮横冷酷的父亲诀别,想要找到自己的人生之路,却在希望逐渐成型之际意外导致了大儿子托马斯的走失。伯纳德的妻子早就无法忍受他为了理想而不顾家庭的行为,此时因痛苦而精神失常。伯纳德也因希望破灭和极度内疚逐渐颓废。他们的女儿、小儿子和养女也在悲剧和自责的阴影中成长,形成了乖戾压抑的性格,并且将这种压力传达到下一代身上。最终出现在伯纳德葬礼上的每个人都在戒备和猜忌的痛苦中挣扎。
绝望的母亲最终发疯
在这个跨越几十年的家族故事中,我们可以清楚地看到自然主义的痕迹。作家左拉在小说《卢贡-马卡尔家族》中细致描绘的那种遗传式性格,也在《猫与众生》中被反复强调。作为玩家化身的家猫阿斯彭,其名字正来源于杨树(Aspen)。游戏中详细介绍了这种植物的特性,那就是能以强健的根系繁殖出与母体完全一致的新植株。梅森家族的成员虽然彼此不满却共享着血脉,压抑和扭曲在家庭的4代人中遗传。当小儿子自杀的鲜血淌满了浴缸的时候,这个故事看起来甚至有点像《喧哗与骚动》了。
另一个常见的母题是建筑与人的关系。如同《大红灯笼高高挂》一样,《猫与众生》的故事全程发生在一座豪华阴森的老式宅院中。与屋檐挂满灯笼的中式院落对应的,是阴暗神秘的图书陈列室、壁炉上挂着野兽标本的会客厅,以及陈列着油画和瓷瓶的狭长走廊。“梅森家族仿佛从一开始就住在这座宅子里了,它就像为这个家族产生的一样。”携带着庞杂记忆的建筑对走入其中的人们施加着压迫,在这里度过的童年不断唤起恐惧与压抑。葬礼上的每个人都很关心它能卖多少钱,但每个人都想尽快离开这个地方。在这个母题的介入下,建筑成为了命运悲剧的载体。逃不出的庞大建筑象征着无法逃离的过往与命运。故事因此变得更丰富了。
丰富的建筑内景细节
从表现的角度来看,故事的肌理被填充得很好。游戏中不乏生动的细节,许多被收藏进重要回忆栏的物品都是事件的见证者。第一章里让玩家通过旁听交谈碎片来提升悬疑感,并从不同人的口中逐渐拼凑故事全貌的手法,让我想起《呼啸山庄》经典的开头。游戏的核心机制——操控一只猫——也巧妙融合了游戏玩法和文学视角。猫的视角带来了旁观中有限的参与,也建构了全知中必要的限知。若即若离的视角让这个故事讲得更加精彩。
我一度以为这个小男孩真的识破了我
去世老人伯纳德的经历让故事的深度和广度被进一步延展开来。伯纳德曾经也是一个有正常情感的青年人,试图反抗家族的剥削体制,寻找自由公正的人生道路,毅然离开了富贵骄奢的家庭。在不同片段中,我们和小猫一起看到了他的求索之路:从嬉皮士到埃及神话,从酒精到毒品,他始终感到迷茫。最终使他振奋起来并决心投入其中的,实际上是一个叫“阿鲁”的空想社会主义计划。他想在美国的荒漠里,带领一群志同道合的朋友建立起一个不再有剥削压迫、人人自食其力的美好家园。然而大儿子托马斯为了去远方找他而走失,瞬间终结了这个年轻人的追寻,也给这个家庭嵌入了难以修复的创伤性内核。
乌托邦计划的一部分甚至来源于女儿的启发
从时间顺序上来看,游戏文本设计了由家庭到社会,再到家庭的视野历程。读者亦即玩家的目光从内而外,再收回家庭内部,社会议题出现后又消隐,故事终结于家庭成员的谅解和关爱。这也是我为何始终不愿意像一些评论那样,将《猫与众生》的故事称为一个现实主义文本的原因。虽然有着社会—家族的二元结构,这仍然是一个披着悬疑外衣的家庭伦理故事。
《家》式的叛离和出走并没有完成,这个故事里的高觉慧最终回到了家庭,家庭最终也完成了自我救赎。文本中的社会批判内容只承担了一种功能性的作用,那就是为家庭悲剧找到一个合理化的起点,为父辈的疯狂安排一个可供原谅的动因。故事终章讲到动情处,原谅彼此的不仅是游戏中的人物,还有屏幕前的玩家。它成功地借助了美国上世纪60年代以来的社会思潮作为背景,最终迂回地阐明了它的本意:家庭仍然是充满爱的,创伤最终是可修复的,家人之间是可以互相理解的。
游戏的一段核心文本以不同形式反复出现
主线之外,两代人在追寻精神自由时的不同选择在暗中构成了颇具深意的对比。全程不惜笔墨大力塑造的正面形象——私生女唐恩,有着游戏众多角色里少见的理智和善意,在某种程度上代表了家族的未来。同样是找寻自己的人生道路,比起父辈从嬉皮士到乌托邦的痛苦辗转,她选择的精神出口是电子游戏。3章故事讲完的时候,这位看起来酷酷的独立游戏制作者最终领会了父亲的爱,拥抱了痛苦的姐姐,站在画面中心带领家族完成了和解。
在最后这一刻,这个属于游戏的故事把巧思留给了它自己。
“放下吧”
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