图/小罗因为纯粹的巧合,今年的最后一篇触乐夜话又轮到我来写。在2021年的最后一篇夜话中,我尚且在讨论游戏是我生活中普通的、理所当然的一部分,不因为我的职业或者人们尝试给它们赋予的价值而产生变化
图/小罗
因为纯粹的巧合,今年的最后一篇触乐夜话又轮到我来写。在2021年的最后一篇夜话中,我尚且在讨论游戏是我生活中普通的、理所当然的一部分,不因为我的职业或者人们尝试给它们赋予的价值而产生变化。总的来说,尽管气氛可能比较无奈,那依然是一个相对来说轻松的话题。
当2022年也终于要过去,我发现自己很难坐下来继续书写单纯和游戏有关的事情。不管在游戏行业之内还是之外,恐怕没有什么人会觉得自己这一年过得顺利。而对于游戏本身,我发现谈论起来也更加困难。
因为不管哪种类型的游戏,我在游玩的时候,始终有一种越来越强烈的和现实的割裂感。原本这不是什么问题,毕竟好的娱乐产品、文艺产品,本意就是让你沉浸到一个完全不同的世界里去,给你带来各种感触和怀想。
我最近又沉醉在《巫师3:狂猎》次世代版的世界中
但是在今年结束之际,我发现自己很难毫无芥蒂地去继续谈论这些光鲜的、娱乐的东西,甚至很难坦然地去谈论快乐。尤其是,今年的游戏行业仿佛一个我们会在新闻中看到的抑郁的喜剧演员,表面上依然在输出欢声笑语,像逐渐让人感到空虚和套路化的热血少年漫画那样挥舞着友情、努力和胜利的大旗,背后的人实际上已经疲惫不堪。
至于游戏之外的部分,更加没有什么好说。我当然相信情况会变好,这可以说是一种自然规律。把衡量的尺度越拉越大,索性宏观到宇宙,更加一切向好。但“变好”之前被迫经历的事,就像一切螺旋上升的事物都有的短暂下沉的阶段,很难被就此一笔勾销,却不得不一笔勾销。我们对此毫无办法,只能自己尝试从失望和愤怒中挣脱出去。
似乎只有家和公司附近的猫咪们的生活未曾改变
我甚至开始觉得,在未来几天中庆祝跨年最大的意义,就是赶紧送走过去,并且尽快遗忘过去一年所发生的事,无事一身轻地假装生活真的可以有新的开始。前几天,圣诞节前后,我看到街道上的彩灯装饰和熙攘的人群,的确也呈现出这样一种令人感动的氛围。
毕竟遗忘是很方便的,何况现在数字记录难以留存,而网民们的记忆“平均只有3天”。对个人来说,尝试遗忘可能是下意识的自保行为,就像痊愈后大脑很快会自动淡化病痛时的不适。但作为媒体,这也许和职责背道而驰。文字的职责原本就在于记录,用记录去抗衡遗忘。我们在写文章的时候往往抱有一种美好的愿望,那就是若干年后再有人看到这些文字,会了解到、回忆起这段时间究竟发生了什么。如果不这样的话,我们会觉得自己的工作缺失了一部分价值。
当然,这种愿望能不能实现,多半也不取决于我们。
在一些赛博朋克世界观的作品中,总是会探讨记忆的真假与身而为人的本质(图为游戏《Don't Forget Me》)
今年难得稍好的消息,是在12月快过去的时候又下发了一批版号,国产游戏和进口游戏的都发了。开发者们都在庆祝,从大厂到中小开发者纷纷表示“尽量不浪费机会”。一部分人将这视作行业寒冬回暖的曙光,一部分人觉得这是在其他行业如此艰难的状况下娱乐方面不得不放松的一个口子。和往常一样,唯一确定的就是不确定性。我自己也很久没有制订过什么长线计划了。生活变得像在“地球OL”里用目押的方法打Boss,兵来将挡、水来土掩。
即便如此,想来想去,我还是觉得,哪怕这话说出来会显得隔靴搔痒、缺乏意义,在2022年的倒数第二天,我们依旧要向前看。因为停留原地和回到过去都是实质上不可能的事。哪怕是被推搡和裹挟着,人也总是会向前走的。
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