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玩了30小时《霍格沃茨之遗》,我们确信这就是一款精致的魔法罐头

游戏资讯 2023-02-06 22:40:16 转载来源: 游戏动力VGN

《霍格沃茨之遗》到底翻没翻车,最近应该很多玩家都在关心这个问题。对该作保持怀疑的原因很简单:制作组华纳Avalanche完全没有开发大型游戏的经验,但此前该作宣传的玩法又相当丰富,真的能做到么?首先感谢索尼和华纳给予的提前评测资格,在游玩《霍格沃茨之遗》数十小时后,我们可以很负责任的告诉大家,有个好消息和坏消息

霍格沃茨之遗》到底翻没翻车,最近应该很多玩家都在关心这个问题。对该作保持怀疑的原因很简单:制作组华纳Avalanche完全没有开发大型游戏的经验,但此前该作宣传的玩法又相当丰富,真的能做到么?


首先感谢索尼和华纳给予的提前评测资格,在游玩《霍格沃茨之遗》数十小时后,我们可以很负责任的告诉大家,有个好消息和坏消息。

好消息是:本作是目前为止规模最大、也最精致的哈利·波特主题游戏

坏消息是:这是个罐头。


非常标准的罐头

在我们原本的设想中,《霍格沃茨之遗》会是一作聚焦日常玩法的游戏,在校园模拟和养成上多做文章,但结果发现并不是,为了完成开发任务,Avalanche采用了非常稳妥的基础框架,也就是经典的清单开放世界那一套:重主线内容,轻量支线任务,以收集要素填充开放世界,并在此基础上加入宣传中的其它玩法。


总的来说,有些遗憾,如果他们把所囊括的玩法每个都深化到85分的水平,那本作应该会成为佳作中的佳作,但可惜的是,只做到了60分上下。

就以校园中的“上课”玩法举例:本作中的课堂,实际是以任务的形式表现的,玩家无法自行选修课程。主线流程到了,上课就是任务,看完播片,按了QTE学会魔法这就算结课了。


后续课程甚至不用QTE

支线魔法则有一点前置要求,算是“作业”,完成了后流程一样,回校看播片按QTE。


“作业”

这样的设计说实话,是稳妥的做法,也算取巧,但对题材的利用和代入感的发掘,显然是不够的,这就是前面说的“60分设计”,类似的东西还有很多。

比如说游戏做出来了分院,四大学院的宿舍休息区都有对吧,但那些场景真的就只是一个“场景”。

宿舍里几乎是没有互动点,你自己的床没法睡觉,没有仓库,猫头鹰是个货真价实的邮箱,连椅子都不能坐、挺热闹一个休息室,一个能说话的人都没有。


不能睡的床和我的个人邮箱

再比如流程中你会认识很多同学和老师,但他们只是你的“任务工具人”,任务之外,就算在校内偶遇,也无法交流。虽然有对话选项,但并没做分支剧情,也没有好感度系统,自然也就没有队友功能,是真有些可惜,因为这些角色其实塑造的都不错,三言两语就立起来了,但却没能在剧情中留下更多的印记。


可爱的同学任务后变陌生人

同样的,宣传中的草药种植、动物饲养等玩法,也是停留在这种程度上,做出来了,有是有,但却能让人立刻“一眼看到头”。不论玩法还是种类都比较浅层,没有可以挖掘的空间。


收菜

而最关键的魔法系统呢?可能也和大家想的不太一样,玩家能够主动使用的魔法一共二十多种,右边的这一页是主动使用的“工具”,左下角这几个则是自身的基础技能。


比如石化和击晕咒,就是潜行暗杀和防反,平时无法随意使用。


暗杀系职业法师

而右边的“工具”可以主动用,有两种用法:场景互动以及战斗。

场景互动很简单,推石头烧蜘蛛网,但游戏中的表现比较局限,一把钥匙一把锁。比如点火只能点蛛网和火炬,点不了草。冰冻只能冰敌人,冻不了水。


念动力咒只能互动固定的物品,这就是为啥说比起魔法更像是“工具”,缺少了一些“可能性”。


除了麻袋啥都移不了

总之放法术的时候让人非常想念《神界:原罪2》。

战斗系统则是大家非常熟悉的华纳那一套“蝙蝠侠”模式,平A,反击,闪躲。主动法术在战斗时变成了小技能,CD转好就能释放,对敌人造成飞来飞去之类的特殊效果,植物和魔药担任辅助的作用,但是种类很少,一共就这么几种。


三种神奇植物,六种魔药……

当你在战斗中连击次数够了,就会积攒计量条,放出作为大招的“古代魔法”,效果是破盾+巨大伤害,但表现方式随机。说实话整个战斗做的也有点太浅了。包括对应在战斗里的属性数值,也只有生命、攻击、防御三种,所以穿装备也只需要比大小就行。


相当方便

这一套系统怎么说呢,不像是后期删改的产物,可能Avalanche一开始就想好了,就是想做成这样比较轻度的玩法模式,很容易玩明白。同时也把这一系列玩法用比较简单的方式实现,先做出来再说,说实话是明智的,毕竟开发经验并不丰富,能做出来肯定比陷入开发困境强,只是这样成品就,无可奈何地走向了罐头。

何谓罐头呢?第一口新鲜,一直吃受罪,罐头感在本作的开放世界填充里尤为明显:收集要素实在太多了……多到你玩了快十个个小时,还能通过支线任务接到新的收集任务。


第一次很新鲜,第一百次想求饶

但基本所有收集谜题设计都不能算是个谜题,突出一个看和找,找气球,找石头,找点火台。扫描一点就开始360度环绕视角搜索,有些收集品的奖励是装备外观这些,这个倒无所谓。但有些收集却很关键,关系到你的背包容量和新法术,放着不做也难受,想收集也难受,坐牢感那是扑面而来。


救命啊……

但矛盾的地方是,虽然系统浅层,填充粗糙,但却又有做的非常用心、十分精致的部分与它们对应,最明显的就是,本作的动画团队显然非常上心。虽然画面技术不算顶级,但不管是过场播片,人物表情动作、还是种种魔法效果的呈现,都做出了一种完成度很高的动画质感。


并且在校内遛弯时,几乎没有一个场景是静态的:所有的画都会动,学生中经常有作死人士,墙里飞出鬼魂屡见不鲜,作为装饰的盔甲,有时并不会满足于活动关节的程度……


下手轻点大哥

一比一还原的霍格沃茨校园,与其中蕴藏的海量场景事件,都能让玩家感受到制作组的用心。这使得在校内探索的体验相当不错,同时其中谜题的密集程度也会回报玩家的探索欲望,如果你是《哈利波特》系列的粉丝,光在校园内遛弯就完全值回票价了。何况还能让你在夜里骑着鹰马环绕城堡高塔,这就是小时候日思夜想的体验。


芜~湖~

除此之外,主线流程的设计也值得肯定,除了前面提到的优质播片。很多主线中会去到的大型地牢也有着很棒的场景及谜题挑战,难度适中,设计水平在线。

而除收集外的支线,也存在着不少优秀的设计,能让人眼前一亮。


当然还有现代玩家喜闻乐见的装修环节,虽然也是简单直接,但足够令人上头,各位装修爱好者估计会花上不少时间在这一环节上。


装修真的很上头

总的来说,《霍格沃茨之遗》是一款优缺点都同样明显的游戏作品,虽然大框架搭建并无问题。但玩法设计都流于浅层,几乎没有留给玩家深入探索的空间,没有完全发挥出题材的潜力,不免有些遗憾,但考虑到制作组Avalanche的开发履历,也能够理解他们的取舍。

如果未来还存在续作,给予他们更多的开发资源,或许会诞生一款更完善的《哈利·波特》主题游戏,只是目前看来,《霍格沃茨之遗》还有很大的进步空间,对于本作,我们的评价是:一款精致的比比多味豆罐头。


标签: 玩了 30小时 霍格沃茨之遗 我们 确信 这就 是一 精致 魔法


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