2012年,当年仅19岁的帕尔默・勒奇(Palmer Luckey)在众筹平台Kickstarter上为自己的虚拟现实头盔Oculus Rift进行筹资时,他可能想不到两年后他的公司会被Facebook以20亿美元的天价收购。如今,已经贵为亿万富翁的勒奇和公司的另一位联合创始人内特・米切尔(Nate Mitchell)在接受游戏媒体EuroGamer的编辑罗伯特・皮切斯(Robert Purchese)的采访时表示,Oculus Rift 原本就是一款为电子游戏而设计的头戴式显示器,所以游戏也将会是其未来的发展之本
2012年,当年仅19岁的帕尔默・勒奇(Palmer Luckey)在众筹平台Kickstarter上为自己的虚拟现实头盔Oculus Rift进行筹资时,他可能想不到两年后他的公司会被Facebook以20亿美元的天价收购。
如今,已经贵为亿万富翁的勒奇和公司的另一位联合创始人内特・米切尔(Nate Mitchell)在接受游戏媒体EuroGamer的编辑罗伯特・皮切斯(Robert Purchese)的采访时表示,Oculus Rift 原本就是一款为电子游戏而设计的头戴式显示器,所以游戏也将会是其未来的发展之本。以下是访谈文章的主要内容。
一年前,我就曾撰文讲述过帕尔默・勒奇的故事,为大家介绍了他是如何在父亲的车库里发明Oculus Rift的。在2012年的E3展会上,对Oculus Rift异常感兴趣的大神级发烧友约翰・卡马克(John Carmack,第一人称射击游戏之父)向人们展示了这款比较超前的虚拟现实设备,这也为Oculus Rift迅速积累了人气。随后,勒奇(Palmer Luckey)在Kickstarter上发布的Oculus Rift筹资项目受到热捧,并加入了对游戏的支持,投资者自然对这款科技感十足的设备也格外青睐,勒奇也因此“华丽变身”为百万富翁,而如今当Facebook斥资20亿美元收购Oculus VR公司之后,勒奇也随之成为地球上为数不多的30岁以下的亿万富翁。
在2014年的Gamescom会议上,勒奇再次接受了我的采访,当时我比较担心Facebook的收购会改变Oculus的初衷和对游戏的支持,毕竟游戏是Rift能够获得众多玩家追捧的主要因素之一。同时,我还担心年轻的勒奇会因为一夜暴富而不再关注游戏。
值得庆幸的是,勒奇仍然保持了Oculus团队的初衷,并将游戏视为是Oculus的发展之本。勒奇和米切尔一同接受了我的采访,以下是我在访谈结束之后所整理的采访稿。
(1)消费者版本的Oculus Rift目前进展如何?
考虑到Oculus VR已经发布了Oculus Rift DK2版本,所以距离消费者版本应该不会太远了。目前DK2获得了6万台的订单,同时已经出货2万台,而Oculus也正在加班加点地完成这些订单。那么,消费者版本是否会在2015年正式上市销售呢?针对这个问题,勒奇的回答很是生硬:“目前我们就消费者版本尚未制定具体的上市日期。”而米切尔也表示目前很难回答这个问题,因为他同样也被这个问题困扰着。
他们的回答显然会让很多人感到沮丧,因为我们一直认为Oculus Rift已经处于触手可及的状态。当初当DK1版本发布之后,人们就认为正式版应该也快了,但DK2的推出让大家不得不继续等待。“如果你是一位普通的消费者,那么请不要购买DK2版本,”米切尔说道,“因为目前适用于这款设备的优质游戏数量还比较有限,所以即便你买了也没有太大的意义。”
勒奇提醒我说毕竟Oculus VR是一家成立仅仅两年的公司,“并不是因为Oculus的研发进度过慢,”他说道,“如果你对游戏主机类的产品有所了解,一定会知道大部分产品的研发周期都非常长,从首个开发者版本到最终发布版本通常需要2到3年的时间,但由于只有当产品即将发布时,消费者才会看到相应的推广,所以大部分人并不知道在过去的两三年里究竟发生了什么。”
“同时这些公司之前已经推出过硬件产品,在这方面积累了丰富的经验,”米切尔补充道,“此外他们还拥有数百名甚至上千名研发人员,这都是目前的我们所不具备的。”
Luckey接着说,“尽管Oculus VR只是一家初创公司,但我们已经向外界展示了所有的项目进展,从而获得尽可能多的开发者支持。我们本可以只向少数开发商出售开发者版本的设备,然后在一年后正式发布产品,但这样做可能会给Oculus Rift带来负面影响,这对于公司的整体发展来说也是极其不利的”。
“我们不希望在正式发布Oculus Rift时,该平台上的游戏连10款都不到,我们必须在发布之初就推出大量的优秀内容,所以我想大家有必要再等一等,因为消费者版本的Oculus Rift是一定不会让你失望的,”米切尔补充道,“对于目前的情况,我们只能向大家说声‘对不起’了。”
(2)消费者版本究竟是何模样?
好消息是,消费者版本Oculus Rift的硬件规格已经确定了。“目前我们的计划比较清晰,并且都在按部就班地对设备进行持续改进,”勒奇说道,“消费者版本将会较DK2版本有较大改善,就像DK2版本较DK1版本有明显改进一样。”
DK2将设备的分辨率从DK1的720P提升到1080P的级别,同时减少了图像的残影、延迟和抖动现象,并增加了对位置和头部动作的追踪。尽管DK2的分辨率已经比较高了,但仍然有改进的地方,比如在实际体验中,当我在游戏中的角色需要完成快速转身动作时,后方的背景无法在第一时间全部刷新出来,勒奇也承认确实存在这种情况,并表示消费者版本的刷新频率会提升到75-90HZ甚至更高,同时他还表示消费者版本的分辨率将会明显提升,而游戏的整体体验也会变得更加流畅。
至于消费者版本Oculus Rift的最终售价,预计将会与DK2版本相近,“我们希望消费者版本的价格保持在200-400美元的区间内,”勒奇表示,“我们的目标是能把售价尽可能压到最低,这样才能得到更多用户的认可。”
(3)Oculus VR是否仍然关注游戏?
很显然,Oculus公司仍然非常关注游戏。在回答这个问题的时候,米切尔非常果断,“游戏对于我们来说是极其重要的,这也是我们最为关注的发展之本。我们希望虚拟现实能够真正改变游戏业,为玩家们带来革命性的全新体验,我们希望让玩家们真正走进游戏之中,”他说道,“如勒奇所言,短期内最关注虚拟现实设备的领域仍然是游戏业,然而一个新的游戏平台是很难在短期内形成巨大影响力的,可能需要10到20年的时间才能赶上其他游戏平台,但Oculus愿意充当先行者的角色。”
除了游戏之外,Oculus Rift还可以为用户提供其它娱乐方式的体验,比如电影和电视。“目前我们在尽最大的努力打造最优秀的虚拟现实平台,所以我们的大部分决定都是围绕游戏问题而展开的,”勒奇对此表示,“这就如同在专心致志研发一款游戏手机产品一样,消费者最为关注的是设备的分辨率、处理能力、续航时间和足够大的屏幕,所以研发团队就需要把精力都放在满足这些需求上,而不是推出一款普通的手机产品。”
“就Oculus而言,”米切尔补充道,“我们也希望把Oculus Rift做成一款最优秀的虚拟现实游戏设备,所以就必须围绕游戏来进行研发和测试,当我们的设备能够满足游戏的高标准需求时,应付其它形式的娱乐需求自然也就绰绰有余了。”
(4)Facebook对Oculus VR有何影响?
针对这个问题,勒奇和米切尔均表示,公司在被Facebook收购之后获得了更多的人才,毕竟很多人是不愿意冒险加入一个初创科技公司的。目前Oculus已经拥有176名员工,明年将会突破200人。“我们获得了更多的资源,但我确实没感觉公司在被收购之后发生了哪些改变,”勒奇说道,“确切的说,我觉得公司没有发生任何大的改变。”米切尔对此表示认同,“我们在Facebook内部处于独立运作的状态,而这里的工作环境非常赞。”
尽管他们这样说,但我仍然感觉Facebook还是会或多或少地对Oculus的商业化模式产生影响的。“Facebook非常相信我们的能力,”勒奇对此表示,“许多企业在进行收购交易时是为了补强,但Facebook自身并未涉足任何游戏产品,他们在移动和网页平台上投入了大量资金。尽管如此,Facebook中包括CEO马克・扎克伯格在内的许多人都认为虚拟现实将会成为下一个重要的消费者平台,所以Facebook收购我们不一定就必须通过我们的设备上来拓展自己的服务,我想Facebook更多是为了能在以后适应计算领域可能会发生的重大转变”。
“谷歌当年在收购Android时,后者也不过是个小公司而已,当时恐怕连谷歌也没有想到Android会取得如今的成功,而Facebook收购我们就和当时的情形非常相似,”米切尔补充道,“如果你认为虚拟现实将会在未来20年内成为下一个主要的信息交流平台,那么你就能认识到Oculus的价值。手机有可能将会推出历史舞台,人们之间的交流都将会通过虚拟平台来实现,所以对于Facebook来说,收购Oculus很明显就是在下赌注,如果未来虚拟现实成为主流,那么Facebook如今的投入就是物超所值的。”
(5)Oculus是否会成为虚拟现实游戏发行商?
在采访之前,我曾经使用Oculus Rift体验过专属游戏 Lucky's Tale,与普通的3D游戏不同,玩家可以通过Oculus Rift真正融入到游戏之中,对游戏环境中的世界进行极其逼真的体验。值得注意的是,这款游戏是由Oculus亲自发行的。
根据勒奇的介绍,Oculus之所以会发布这款游戏,主要是这款游戏目前还无法实现盈利,所以没有发行商乐意接单,于是为了能让其顺利问世,Oculus只得亲自出马。“我们对游戏发行还有比较有兴趣的,但这是为了推动虚拟现实游戏的发展,而不是通过某款游戏狠狠赚上一笔,”勒奇说道,“目前有许多玩家很是期待虚拟现实游戏,而这个市场的潜力无疑是非常大的,只不过目前还处于起步阶段,所以我们希望在这个市场逐渐走向成熟的过程中贡献自己的力量。”
至于由Oculus发行的游戏会不会仅适用于Oculus的平台,该公司表示将会区别对待,比如《Eve:瓦尔基里》(Eve:Valkyrie)就同时登陆了Rift和PC平台,不过该游戏也确认将会登陆索尼的头戴式虚拟设备Project Morpheus。
同时,这也如同EA希望能联合Oculus共同推出FIFA的虚拟现实版本一样,很显然对于这样一款热门足球游戏而言,加入虚拟现实的支持无疑将会大幅提升游戏的整体体验,所以即便EA要求Oculus共同承担游戏开发的风险,后者也应该会乐意进行合作的。
(6)索尼的产品是否会对Oculus产生影响?
对于这个问题,勒奇称完全不必担心。“索尼的产品目前对于我们几乎没有任何影响,”他说道,“索尼的产品都是围绕PS4而设计的,尽管索尼发布了不少产品,比如数年前发布的AR眼镜,但最终都没有真正做起来。所以即便索尼最终推出了虚拟现实产品,也仅仅是为PS4服务的,所以这将不会对我们的策略产生任何影响。”
“反倒是他们的Morpheus参考了许多Oculus Rift的设计创意,”米切尔说道,“很显然,他们从Oculus Rift中获得了不少灵感,这也意味着我们的设备得到了他们的认可,同时他们也非常看好虚拟现实的前景,这都将会刺激其加大对这一领域的投资,进而鼓励更多的开发者针对虚拟现实平台开发出更多更好的游戏。所以综合来看,我们对Oculus Rift的未来还是非常乐观的。”
译者:小凯
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